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    我正試圖在WPF中實現簡單的3色角度漸變。最好的情況下,你有一個XAML-ONLY答案,但我很確定這是不可能的。 此問題&答案(AngleGradient in WPF)是我想要的一半。我試圖玩代碼,但我顯然沒有得到正確的數學。 我的問題是:我怎麼能究竟是什麼問上面的問題,但與3種顏色和顏色3和顏色1(在這個問題之間的梯度,它上面去與一個漸變藍色到白色,但直接返回藍色後,我想要從白色到藍色的反向漸

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    我在學習DirectX11時正在研究一個小型遊戲框架。 有什麼可能是最好的方法有一個BufferManager類(可能是靜態的)來處理實時或以前創建的模型的所有頂點和索引數據。該類應負責根據模型信息創建動態或靜態緩衝區,然後繪製它們。 我應該有一個頂點和索引向量列表和所有的新車型追加到它...然後重新創建緩衝區,當新數據添加和繪圖之前設置新的緩衝區。 我應該爲模型提供單獨的頂點和索引緩衝區,訪問相

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    我有一個圖像SurfaceImageSource,我會將它轉換爲PNG。 我試過用這個工程: link 我試過用SharpDX庫,但是沒成功。 private void initialize() { StorageFolder folder = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFolderA

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    我正在研究計算着色器。它需要輸出一些紋理作爲無人機。其中一些具有8位組件,一些具有每通道16位。考慮這條線: RWTexture2D<float4> _watNormTex; 我一個R8G8B8A8_UNORM紋理綁定到它和輸出是黑色的,但是當我綁定R32G32B32A32_FLOAT質感它保存正確的價值觀。所以它看起來有紋理格式的問題。 我能做些什麼來輸出8位或16位每通道紋理? PS:我的

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    我想實現流體模擬。類似於this。該算法並不重要。重要的問題是,如果我們要在像素着色器中實現它,則應該多次完成。 我用來做這個技術的問題是性能非常差。我將解釋發生了什麼事情的概述,以及用於一次性計算計算的技術,然後解釋計時信息。 概述: 我們有一個地形,我們要下雨了,看看水流。我們有關於1024x1024紋理的數據。我們有地形的高度和每個點的水量。這是一個迭代模擬。迭代1將地形和水紋理作爲輸入,計

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    我目前正在使用GPU Gems 2書籍的源代碼,我試圖將Improved Perlin Noise implementation (Chapter 26)轉換爲DirectX 11.雖然相對來說不痛,但他們使用的優化過程由於它們的輕微煩惱使用紋理來幫助查找。原始代碼使用現在看似不存在的方法來聲明我不知道如何轉換爲現代DirectX的紋理。 紋理聲明我的意思的類型的一個例子是: (從inoise.f

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    我從DX9時代就沒有看過DirectX。是否有可能製作DX11/12應用程序,而不必讓它們成爲UWP應用程序? 我有點擔心UWP的開銷 - 爲了好玩,我做了一個空應用程序,並且我注意到它使用〜30MB來繪製一個空白窗口。

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    使用DirectX進行編程時,是否使用非UWP實踐並使WinMain和WinProc成爲可能?我有一本關於DirectX的win32舊書,但它與UWP完全不同。

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    我有以下片段和頂點着色器。 HLSL代碼 ` //頂點着色器 // ---------------------------------- ------------------------------------------------- void mainVP( float4 position : POSITION, out float4 outPos : POSITION,

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    我一直在構建一個遊戲相關程序,需要將模擬輸入發送到遊戲(這是屏幕上的頂部窗口並以全屏模式運行)。經過一番掙扎後,我終於得到了鼠標移動(光標拖動)和鍵盤輸入工作,但由於某種原因,遊戲不會響應模擬鼠標點擊。 我曾嘗試以下: #if TRUE // SendInput works for keyboard simulation and mouse drag, but not clicks: I