finite-state-machine

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    有什麼比有限自動機更強大但比確定性下推自動機更強大?

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    我有我有限狀態機。 我的正則表達式是:\+[0-9]+\+%\+[0-9]+ 問題是q3處於過度狀態(與q1相同)我想知道如何繞過該問題。 我應該簡單地將q3重命名爲q1還是什麼? 謝謝。 EOS - 字符串結束。 如果你不記得RegX。 這基本上意味着接受的字符串將是:「+[0-9]([0-9]任意次數,但至少一次。)+%+[0-9]」([0-9]任意次數,但至少一次) UPD1新的FSM,問題

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    我正在使用(C++)庫,其中的對象需要使用流進行初始化。提供與該庫的示例代碼使用此代碼: // Declare the input stream HfstInputStream *in = NULL; try { // This sets up the special stream object for the later object (see below) in =

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    我試圖在Akka中使用FSM來模擬協議的狀態(握手,傳輸,有效負載解碼等)。我想定義類似於超時的東西,但是以「已處理字節」的形式定義(例如,如果在處理完n字節後我仍處於相同狀態,請離開此處)。簡單地說,我想重新定義stateTimeout屬性的行爲。任何想法如何地道地實現這一點?

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    對於簡單對象,通常很容易擁有「狀態」屬性,該屬性是字符串並可存儲在數據庫中。例如,設想一個用戶類。它可能處於不活躍,未經驗證和積極的狀態。這個可能被跟蹤兩個布爾值 - 「活動」和「驗證」 - 但它也可以使用一個簡單的狀態機從非活動狀態轉換爲未驗證活動狀態,同時將當前狀態存儲在該「狀態」屬性中。很常見,對嗎? 但是,現在想象一個具有更多布爾屬性的類,更重要的是,它們可以有很多組合。例如,可能被破壞,

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    我讀編譯原理,技術和工具,不明白這一點: 另外,如果有必要收回前進指針一個位置 (即語義不不包括讓我們接受 狀態的符號),那麼我們還要在接受狀態附近放置*。在我們的例子中, 從來沒有必要通過多於一個 的位置向前收回,但如果是這樣,我們可以將任意數量的*附加到接受的 狀態。 這都有道理,但我不明白的星號的意義。這本書只是用正則表達式(Kleene star/closure),是用來代表別的東西,還是

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    我想知道一個有限狀態機是否可以表示爲一個RDF?任何參考或例子都是有用的。

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    我知道FSA如何接受字符串'nice'(如維基百科頁面所示),但FSA接受的語言如何成爲編程語言? 是這樣嗎?假設我有一個字母表A = {1,2,+, - }和語言L = {1 + 1,1 + 2,1-1,1-2},那麼我的FSA看起來像這樣; -->[1]--1-->[2]--+-->[3]--1-->[[5]] | | - 2-->[[6]] |

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    我正在構建一個簡單的使用JavaFx 2的遊戲框架。過去,使用AS3和JavaScript,我可以簡單地定義我的常量和代碼這樣(僞 - 代碼): const BEGIN_STATE; const END_STATE; const PLAY_STATE; ,然後在我的遊戲循環使用邏輯改變狀態在需要時不斷被傳遞到switchSystemState(stateConst)函數... BEGIN_

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    比方說,我們有一個私人消息的FSM。讓我們來看看當它進入delivered狀態時會發生什麼。您如何看待下面的方法或者是否有其他方法? 有3種狀態:delivered,unread和read。自動移動到狀態unread。 有2個狀態:delivered和read。留在delivered狀態,並假定它未讀。必要時移至 狀態read。 評論: 這是一個好主意嗎?它使狀態delivered似乎 多餘。 起