geometry

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    我正在嘗試使角度不變的底部邊緣具有相同的角度,無論視口寬度。 使用clip-path產生了最平滑的邊緣,但我不知道是否有calc()我可以用來保持角度。 偏斜的僞元素可以工作,但抗鋸齒效果差,所以我想避免這種情況。 所以我的問題是:使用clip-path: polygon(0 0, 100% 0, 100% calc(/* what goes here */, 0 100%)什麼是calc(),使

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    考慮以下圖 假設A是矩形和產地,以及對於B座標的中心點,你怎麼在什麼時候行找到AB與矩形相交? 謝謝。

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    我正在製造射線施法者。射線物體有Vect2 origin和Vect2 direction。 origin是相機的向量。方向由此代碼計算 var a = (cam_dir - fov) + (((fov * 2)/width) * x); // x is the current x position of the screen. width is screen width var b = a *

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    我在路徑(x1,y1)和(x2,y2)上有2個點。兩個點都有一個度數角度值(分別爲a1和a2)。當它與相關的(x,y)值相交時,這些點與這些點相交的曲線必須與y軸形成的角度。例如,與點(x1,y1)和(x2,y2)相交的曲線必須具有在點(x1,y1)處的a1度的軌跡,並且還具有在點處的a2度的軌跡(x2,y2)。 我希望編寫一個函數來找到符合上述場景的曲線,但不知道從哪裏開始。任何幫助都將不勝感激

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    我正在編寫函數來測試矩形與超橢圓的交集。 矩形將始終是軸對齊的,而超橢圓可以以旋轉角度α定向。 在軸對齊的矩形與軸對齊的超橢圓相交的情況下,我寫了這兩個功能非常好的短函數。代碼簡潔,清晰,高效。如果可能的話,我想爲新的更一般的功能保持類似的結構。 這裏是我有,如果軸對齊的矩形相交軸對齊超橢圓檢測: double fclamp(double x, double min, double max) {

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    起初,我想是這樣的: Ray ray1 = new Ray(); Vector3f originRay1 = new Vector3f(0, 0, 1); ray1.setOrigin(originRay1); Vector3f directionRay1 = new Vector3f(0, 0, -1); ray1.setDirection(directi

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    我有三個不規則圓柱體物體的模型(stl-files),我想沿着長軸以設定間隔進行測量。結果應該是直徑的分佈(或橢圓形橫截面的長軸和短軸的長度)。 有沒有一種方法可以使用3D軟件(Geomagic,Meshlab,Solidworks)的標準件之一的內置函數來實現這一點?

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    我正在製作抖動庫。要找到一個絕對點a在平鋪4個單位正方形的二維平面中的相對位置,我使用rel.x = abs.x % 4; rel.y = abs.y % 4。這很好,併產生了預期的結果。但是如果我用3個單位的正形圖案平鋪飛機呢?我如何找到絕對位置?此處顯示瓷磚形狀,1是形狀的一部分,0是空白區域。 0 1 0 1 1 1 0 1 0 例如,如果我有點a擱在x = 1, y = 1,則絕對

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    有沒有人知道從geometrc對象的表面生成四面體網格的方法? 我只在3D空間中獲得了一維和二維元素(節點,線條,三角形),並且想要生成四面體。 我知道這並不總是可行的,但我認爲應該有可能,如果線條和三角形構建有效表面。 感謝您的任何提示....

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    我想實現一個功能,找到射線性/段交叉口蟒蛇以下加雷思·雷斯偉大的說明: https://stackoverflow.com/a/14318254/7235455和https://stackoverflow.com/a/565282/7235455 這裏是我的功能: from math import radians, sin, cos import numpy as np def find_i