geometry

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    我的情況下,我必須調整具有路徑幾何根據本 viewModel.Shapes.Add(new ShapeDataModel { Type = "T-Type", Geometry = Geometry.Parse("M 0,0 H 600 V 200 H 375 V 600 H 225 V 200 H 0 V 0 Z"), /path W

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    如果我在所選的世界中有一個位置,並且在該位置周圍有一個說「安全區域」的區域,表示延伸500個區塊(創建一個圓圈)(這意味着玩家可以在該區域的500個區塊內並且是「安全的」 )。我怎樣才能找到從玩家位置到最近安全區域的距離?或者在這種情況下,該圈子的最近邊緣是什麼?

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    失敗,我已經實現了Bentley-Ottmann-algorithm檢測多邊形多邊形交集。這通常效果很好:由於多邊形不是自相交的,因此兩個多邊形的線段聯合中的任何線段交點都指示兩個多邊形都相交。 但是如果我看看這個案例: 不存在段相交。但顯然這兩個多邊形相交。 如何可以檢測這種情況下不使用幼稚算法來檢查點在多邊形中的其他多邊形的每個多邊形的每個點,並因此運行在O(m * n個)。

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    我想沿着六角形軌跡移動星形標記,類似於我在問題末尾添加的「圓形軌跡」。謝謝。 這是源代碼,我寫了又創造同心hegzagons,但我不知道如何移動星標記橫穿同心六邊形,我寫了一個類似的模擬代碼爲圓形軌道,但我無法做到六角形。 %clc; % Clear the command window. %close all; % Close all figures (except those of imto

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    (1)I具有n個在三維空間中的點 (2)I有一個隨機向量 (3)I項目中的所有n個點到載體 然後我找到所有點之間的平均距離 我怎樣才能找到向其中投影的點後,點之間的平均距離是最大的? 這可以在O(n)中完成嗎?

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    在HTML5畫布對象上,我必須減去距離目標點的距離,以便在同一行上給出最終目標。因此,首先我已經用畢達哥拉斯定理計算了源點和目標點之間的距離,但是我對泰勒斯定理的記憶太錯誤了,找不到最終點(在同一條線上),右邊的x和y屬性。 function getDistance (from, to){ return Math.hypot(to.x - from.x, to.y - from.y);

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    我正在實施使用記憶隨機步行的二維delaunay三角測量。我不明白的是,如果插入的點不在任何之前的三角形中,會發生什麼情況。 triangle τ = α; triangle ψ = τ; // the previous triangle is initialized as τ boolean found = false; while not found do found = true;

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    我正在使用Boost :: Geometry :: Buffer創建不規則形狀多邊形的內部偏移量或膨脹。下圖顯示了一個示例輸入和輸出。原始多邊形顯示爲白色,偏移多邊形顯示爲紫色。紫色多邊形右側有兩組外部線條(看起來像是較厚/較亮的區域),左邊是一個很長的無關尖峯。 在例子中使用的多邊形是非常基本的。它缺乏任何對稱性,但沒有急轉彎或鋸齒狀邊緣。對於輸入多邊形的原始數據是笛卡爾點名單: x: 61.2

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    我有一個類Shape,它只包含頂點和函數來繪製自己, 是一個類Ray,它只是一個具有更多功能的Line2D(在這種情況下無關緊要),以及一個RayCaster,射線到每個形狀的每個頂點,檢查當前射線與每條線的交點,然後取這些交點,選擇最接近RayCaster的點並使用該交點創建新射線,然後繪製該射線。 我已經嘗試過這樣做3次,它從來不是很正確,有些光線甚至不會出現在某些位置。我測試過我的代碼來計算

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    我正在研究需要計算UIView上的面積的一段代碼。我需要能夠採取UIView並確定可用於放置UI控件的空間量。所以無論UIView的寬度是多少,也許它是724pt,我需要將該值等於100%。這裏的訣竅是我回溯UIView的寬度的值是Int。該值將代表計算出的UIView與其超級觀點相關的點數,但我被要求將其轉換爲CGFloat,它代表負數的剩餘空間在UIView的超級觀點或者是最右邊的,最左邊的,