glblendfunc

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    我修改了標準的例子的 「Hello World」: CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Untitled-1.png"]; CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; sprite.position = ccp(winSize.width/2, winS

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    我設置glBlendFunc到 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ,並用於測試目的我設置的顏色在我的片段着色器這樣的 gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,0.0); 不宜對象是完全透明的?如果不是,原因是什麼?

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    我正試圖在黑色背景上繪製一個半透明的黑色三角形。 這裏是我的示例:http://codewithoutborders.com/posted/blend.html 的blendFunc設置並啓用(行151): gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.enable(gl.BLEND); 緩衝區被清除黑色(行129): gl.c

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    我正在開發一個電影播放器​​,我使用OpenGL繪製幀和屏幕上的消息。 要畫我使用框架: glBegin(GL_QUADS); // Draw the quads glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f (_movieRect.origin.x,_movieRect.origin.y + _movieRect.size.height); glTexCoo

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    有誰知道如何將Cocos2d 2.x中的特定精靈的混合模式更改爲GL_FUNC_SUBTRACT? 我試了幾件事,但基本上我試圖用白色(或黑色)圓圈和隱藏阿爾法創建圖層蒙版。

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    OpenGL的glBlendFunc是否有擴展目標RGB的方法? (即(10,50,5)至(20,100,10) 似乎你能做的唯一的事情就是添加源RGB(乘以一些因素。如果你想使用那些< 1)

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    我一直在試圖找到glBlendFunc的內部結構背後的一些具體數學。 只是爲了澄清,我知道,混合公式爲: srcChannels * srcFactor + dstChannels * dstFactor = channelsRendered。 我的問題是,是srcChannels,dstChannels和channelsRendered 3-矢量(r,g,b)或4-矢量(r,g,b,a)?由於(

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    我正在渲染多個渲染目標的多邊形場景,以便我可以執行後處理效果。但是,我在片段着色器中設置的值似乎並未在像素着色器中準確反映出來。 眼下管道看起來像這樣: 渲染基本多邊形(使用簡單的着色器,下同)到中間緩衝器 渲染緩衝器作爲屏幕尺寸的四到屏幕上。 我使用WebGL Inspector(http://benvanik.github.com/WebGL-Inspector/)查看中間緩衝區(使用gl.c

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    我正在使用OpenGL ES 1.1在我的iPad應用程序中畫線。我想要確保畫出的線條總是在屏幕上可見,而不管背景顏色如何,並且不允許用戶選擇顏色。是否有混合功能可以產生這種效果?所以繪製線的顏色將根據已繪製的顏色而變化,因此始終可見。

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    我想用 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE) 和 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 在同一時間。這可能嗎?