glkbaseeffect

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    我幾乎完成了我的應用程序。其中一個觀點使用GLKit。我只是有內存問題。基本上發生的是,當顯示GLKView時,內存消耗量不斷增加(見Instruments)。在某個時候它顯然崩潰了。 我對GLKit不太瞭解,所以我希望你能幫助我。 問題是我正在顯示的3d箭頭。如果我不繪製它,所有其他的東西都不會產生任何問題。 這是包含箭頭頂點數據頭文件: #import <GLKit/GLKit.h> st

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    我跟隨this tutorial和this。它很好,但不會在屏幕上顯示任何內容。 渲染: override func glkView(view: GLKView!, drawInRect rect: CGRect) { glClearColor(0.1, 0.5, 0.0, 1.0) glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))

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    我正在使用OpenGL ES和GLKitBaseEffect。我開始渲染具有單個紋理的單個3d網格。每個人都很好,很漂亮。現在我添加了第二個基本效果(對於第二個紋理),所以我可以渲染第二個3D網格。 我似乎無法得到這個工作。 我覺得我的問題是,我對VBO頂點和索引緩衝區發送到GPU的方式有誤解。 我基本上調用下面的兩倍(每個紋理文件之一): // apply buffers... glGenBu

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    我需要設置常量射燈位置GLKBaseEffect常量定位光:所以當我改變模型觀察,光停留在同一個地方。我怎樣才能做到這一點?

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    該應用使用OpenGL ES2和GLKit框架以及由GLKitViewController提供的渲染/更新循環。它曾經在我的iPad2上以穩定的60 fps運行,但是一旦我將iPad2更新爲iOS8.1,同樣的代碼現在在56-59 FPS之間波動。 (但是,與以前一樣,CPU利用率仍然保持在40-60%)。 分析顯示OpenGL繪圖命令使用的CPU時間比過去大得多。最大的變化似乎是對「GLKBas

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    我試圖顯示一些簡單的物體紋理,並啓用我的場景中的聚光燈。我用GLKBaseEffect's紋理&燈。 當紋理被禁用 - 我可以看到燈光效果(當我旋轉對象時,它會部分變暗,如預期的那樣)。但是,當我啓用紋理(使用GLKTextureInfo加載紋理並綁定到-(void)glkView:drawInRect:)時,燈光效果消失。 我試過在谷歌搜索和重新閱讀蘋果的文檔,但仍然無法找到答案。 UPDATE