我已經堅持了兩天了,我不確定在哪裏看。我使用OpenGL呈現兩個3D立方體,並嘗試將這些場景中的每個立方體應用局部旋轉以響應我按下按鈕。 我已經到了我的立方體在三維空間旋轉的地步,但它們都圍繞着世界空間的起源旋轉,而不是它們自己的本地起源。 (夫婦第二視頻) https://www.youtube.com/watch?v=3mrK4_cCvUw 在網上淘後,計算MVP合適的公式爲: auto co
,如果我有這樣的代碼片段: glm::mat4 someMatrix(1.0f);
GLfloat * a = glm::value_ptr(someMatrix);
如何從變量「A」解碼值。我知道價值是一些矩陣,但好奇的理由是可能的我可以通過解碼變量a得到相同的矩陣值?我試過這個: std::cout<<"value: "<< a <<"\n"; // It throws me the
我正在尋找glm的源代碼實現,我想知道他們爲什麼用聯合代表矢量值,而不是像float或int這樣的基本數據類型? 這是我在vec4實施來找到代碼: union { T x, r, s; };
union { T y, g, t; };
union { T z, b, p; };
union { T w, a, q; };
的區別是什麼,如果我們只是寫T x,T y,T z,T w?
我嘗試使用glm時出現錯誤。 glm的一些功能工作。但是我不能使用所有重載和四元數相關的東西。 1>src\foo.cpp(369): error C2039: 'toMat4': is not a member of 'glm'
1> d:\..\glm\glm\gtc\type_ptr.inl(35): note: see declaration of 'glm'
1>