glm-math

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    最近我需要使用glm庫的正交投影。但通過正射投影,我的場景不會呈現在視口的中心。 我的場景只是一個立方體,它使用glm :: perspective渲染得很好。我不太瞭解數學的東西,我只是使用glm :: ortho函數。 那麼我如何才能正確設置正射投影呢? 這裏是我做的代碼: mat4 projection=ortho(0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-1000.0f, 1

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    我想在我的Visual Studio 2015年的項目中使用'OpenGL Image' library,但沒有運氣有它成功編譯由於錯誤如下: C:\用戶\ sabro_000 \下載\ GLI-0.8。 1.1 \ gli./core/load.inl(32):錯誤C4996:'fopen':這個函數或變量可能是不安全的。考慮使用fopen_s代替。要禁用棄用,請使用_CRT_SECURE_NO

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    最近我正在進行骨骼動畫導入,所以我用一些IK技術製作了一個3d類似Minecraft的模型來測試Assimp動畫導入。輸出格式是COLLADA(*。dae),我使用的工具是Blender。在編程方面,我的環境是opengl/glm/assimp。我認爲這些信息對於我的問題已經足夠了。一件事,模型的動畫,我只記錄了7個關鍵幀,用於測試assimp動畫。 首先,我想我的轉換除了局部轉換部分是正確的,所

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    所以我有一個分配,我必須將一個旋轉軸作爲垂直於該平面的法向量返回。這裏是我的代碼: glm::vec3 Skeleton::returnAxis() { GLdouble firstPoint[3]; GLdouble secondPoint[3]; GLdouble thirdPoint[3]; GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16];

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    我試圖通過調用GLM :: VEC3正常化矢量(X,Y,Z)= GLM ::正常化(GLM :: VEC 3(X,Y,Z難度)),但是當我打印新的X,Y,Z,他們似乎不正確的,因爲一些值大於1

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    我使用OpenGL的GLM庫來使用透視圖和模型視圖矩陣呈現相對於相機的形狀。三個照相機矢量如下:通過GLM函數生成 glm::vec3 cam_pos(0.0f, 0.0f, 20.0f); // e | Position of camera glm::vec3 cam_look_at(0.0f, 0.0f, -1.0f); // d | This is where the camer

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    這是關於理解glm的來源。我想知道glm是否會初始化它的類並嘗試它。是的,即使沒有提供構造函數值,glm::vec3和glm::mat4也被初始化。然後我想了解它是如何完成的,並閱讀glm::mat4模板的來源。 有本節: ... enum ctor{null}; // Constructors GLM_FUNC_DECL tmat4x4(); GLM_FUNC_DECL tmat4x4

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    我一直在玩OpenGL和矩陣操作,我理解P * V * M的概念,但我不明白爲什麼改變'camera'的Z位置沒有縮放的效果。 當使用透視投影時,更改相機的Z值會產生縮放效果(如我所料)。 glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f); glm::mat4 View = glm::lookAt(

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    我無法在我的OpenGL着色器中使用我的矩陣;這是給我的錯誤: glUniform4f(matLocation, mat[0], mat[1], mat[2], mat[3]); // glm mat4 no suitable conversion function from "glm::tvec4<float, glm::highp>" to "GLfloat" exists 我並不完全

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    我正在嘗試實現一個圓球風格的相機。我使用glm :: lookAt來保持攝像機指向目標,然後使用方位角/傾斜角度將其圍繞球體表面移動以旋轉視圖。 我遇到了一個問題,當方位角接近90度時,視圖會翻轉顛倒。 下面是相關代碼: 獲取投影和視圖martrices。運行在主循環 void Visual::updateModelViewProjection() { model = glm::mat