glm-math

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    我想創建一個攝像頭,垂直看地面視圖矩陣: glm::mat4 matrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); 最後一個參數是全局的向上矢量,所以一切似乎是正確的但我得到以下matirx: -nan -nan -0 0 -na

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    有什麼方法可以使用我自己的sin和cos函數代替::std::sin和::std::cos在glm::rotate(...)中調用? 我能想到的唯一的辦法,是使用宏來代替std命名空間內sin和cos符號,但我真的不希望這樣做。

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    我一直在關注有關GLM庫的現代OpenGL教程 我正在介紹用於變換模型,定位相機和添加透視圖的矩陣。 我有一個三角形: const GLfloat vertexBufferData[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }; 我有我的着色器: GLuint programID = l

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    我試圖做的速度乘以幀之間的時間的等價物。我會想象這樣做的四元數將通過提高他們的權力來完成。我有代碼來旋轉基於我的鼠標移動的對象。它具有以一個幀速率運行的主循環和以固定幀速率運行的物理循環。下面是主迴路的相關部分: glfwPollEvents(); Input::update(); window.clear(0,0,0,1); rigidBody.angularVelocity *= gl

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    所以我正在做一些基本的OpenGL的東西和我的數學函數,如向量,矩陣我使用GLM庫。我創建了一個頭文件,該頭文件應該可以與上述庫一起工作,並且我注意到它編譯並按預期工作,甚至不包括GLM庫所需的頭文件。 我的簡化的示例方案: Main.cpp的 #include <glm.hpp> #include <gtc/matrix_transform.hpp> #include <gtc/type_p

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    這個問題的變種可能已經在這個網站上被詢問,但是我發現的答案沒有一個在我的案例中起作用。 我想讓相機看一點。相機有一個世界變換矩陣,用於計算前向量,最終生成視圖矩陣時的眼睛位置。我的相機被視爲與場景中的任何其他物體一樣,因此具有世界變換。我希望能夠修改這個世界變換,並且應該會自動影響相機。我想實際上修改這臺相機的世界變換,以便它能「看」一個點。 對於這一點,我修改世界的旋轉項變換(ř在Ť * 小號

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    我想從我在Java中使用的函數返回一個GLM矩陣,但是在C++中,它給了我一個「錯誤C2228:的「.createTransformationMatrix」左必須有類/結構/聯合」 頭文件 #ifndef MATHS_H #define MATHS_H #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #incl

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    我正在寫一個小型玩具遊戲引擎,使用Tinyobjloader來加載.obj文件。我存儲頂點數據和所有使用glm :: vecX來使事情更容易。 Tinyobjloader給我一個std::vector<float>,當我想要一個std::vector<glm::vecX>。我怎麼做,而不復制? 要清楚,glm::vecX是一個簡單的結構,其中包含例如float成員x, y, z。 我在想,因爲結構

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    因此,通過最新版本的GLM 0.9.7,我沒有看到任何地方的FindGLM.cmake文件,用於在CMAKE中輕鬆包含GLM。我總是可以使用老版本的它在網上找到,但下面的提交有我難住了: https://github.com/g-truc/glm/commit/62a7daddcf082f754000fc5e42d7bcdf93c895f7 提交郵件「刪除了陳舊的FindGLM」。那麼,開發者是否

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    我入侵了一個示例OpenGL演示,並且我注意到了一個問題。我可以正確加載和渲染模型。然而,幾秒鐘後,模型停止正確渲染。 編輯:從正常到壞的變化發生在隨機數秒後,並立即發生。一旦變壞,它永遠不會變回來。 現在所有的EventLoop :: Start()函數都會阻塞並調用回調,直到isRunning爲false。 這裏是模型看起來打亂了之前: 這裏是什麼樣子,幾秒鐘後: 這裏是我的代碼: // na