glm-math

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    所以我想爲我的批處理渲染系統翻譯CPU上的頂點。我試圖複製glsl,但它不起作用。 (該模型沒有顯示出來) glm::vec4 off = glm::vec4(0, 0, 0, 1); off = Util::createTransform(offset, glm::vec3(0, 45, 0)) * off; //translated the vertex by the offset(sup

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    我想學習使用OpenGL。我在使用glm :: perspective時遇到問題。每當我將它放入變換矩陣中時,窗口中都不會顯示任何內容。我究竟做錯了什麼? shader代碼: //vertex shader #version 450 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 transform; void main

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    我想在Blender中製作3D模型並將其加載到OpenGL中。有人可以一步一步地就如何做到這一點。我試圖谷歌,但沒有得到任何正確的結果。 的編程語言:C++, 工具:GLFW + GLAD + GLM

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    我試圖使用索引作爲響應(D47),溫度作爲預測因子(Temp)並考慮離散變量(材料)的隨機效應來建模貝葉斯迴歸。我發現了關於非等級迴歸的非常好的信息,有些帖子甚至包括這些模型的預測策略。儘管如此,在我的模型中預測D47值時,我發現了一個顯着的問題,主要是因爲隨機截取。 在預測JAGS迴歸期間有沒有辦法處理隨機截距? 謝謝您的回答, 克里斯蒂安 model1<-"model { # Priors

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    我目前正在研究我的遊戲引擎,並遇到一些我無法弄清楚自己的麻煩。我改變了關於建立自己的數學庫的想法,所以我回去使用GLM,因爲它是一個完美的解決方案。 但問題來了,我的代碼一切運行良好,但現在隨着功能的改變,我得到了對象剪切和交叉問題。 Zoomed In 這第一張圖片顯示,當它被放大我的場景看起來如何。一切看起來近乎完美,飛機正常相交的立方體。 Zoomed Out 滾動出路口被隨機dissort

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    我想旋轉相機使用quarternions,但我有問題做它。 我現在注意到的第一件事是,當我執行此操作時,Camera Position和Camera LookAt幾乎相同,在某些情況下它們是相同的,然後我得到精度問題以及與其相關的所有其他問題。嘗試並移動相機。 if (Input::getInstance()->isMouseDown(SDL_BUTTON_RIGHT-1)){ //l

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    我有這個腳本來獲取實體的MVP,全部以glm爲單位。我希望物體根據它用於運動的方向值進行旋轉,但在視覺上,物體的旋轉速度要慢上百倍。這必須是準確的,以便在視覺上正確地表示方向。但我不是專家,仍然只是學習,並試圖讓我的頭腦,所以再次,希望聰明的人可以幫助我? :) void Entity::turnRight() { m_Orientation += m_TurnSpeed; }

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    我在3ds Max中生成10k大小的10k大小的地形網格。我的問題是,遠距離剪輯只是關閉,我不能看到我想要的。我試圖實現一個霧陰影,我現在看到的只是不好。 我的相機構造看起來像這樣 Camera::Camera(): cameraPosition_(glm::vec3(-1.0f, 1000.0f, 20.0f)), cameraLook_(glm::vec3(0.0f, 80

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    在我製作的遊戲中,槍具有傳播(浮動),我希望給每個子彈的角度範圍內的隨機值[-spread,spread]。爲此,我想我可以使用glm::rotate,但問題是子彈幾乎散佈在每個方向。 我使用的代碼是: void Gun::fire(const glm::vec2& direction, const glm::vec2& position, std::vector<Bullet>& bullets

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    我載體聲明如下: std::vector<double> vec1; std::vector<double> vec2; double result = glm::dot(vec1, vec2); 我收到以下錯誤:error: no viable conversion from 'std::__1::vector<double, std::__1::allocator<double> >