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    我有以下簡單片段着色器: precision highp float; main() { gl_FragColor = vec4(0.15, 0.15, 0.15, 0.15); } 我渲染使用幀緩衝器對象的紋理。 當從幀緩衝器讀回值I得到以下: 38,38,38,38,39,39,39,39,38,38,38,38,39等 0.15 * 255 = 38.25,所以我希望所有像素都能

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    簡單的問題。 glsl/es float div操作比mul慢多少?我知道它在x86上速度較慢,但​​它在GPU上速度較慢嗎? 當我看着GLSL反彙編程序時,我只看到一個「rcp」命令和全部。 「rcp」的成本是多少?

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    如果這是一個愚蠢的問題,我很遺憾,但我很長一段時間想知道爲什麼有那麼多的示例頂點着色器,包含模型視圖矩陣。在我的計劃,我有以下情況: 投影矩陣幾乎沒有變化(例如在應用程序窗口的大小調整),它是獨立的,這是很好的,經常 模型矩陣的變化(如變換型號), 視圖矩陣的變化也相當頻繁(例如,改變觀看方向,四處移動......)。 如果我要在頂點着色器中使用模型視圖矩陣,我必須在CPU上執行矩陣乘法並上傳一個

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    我想在基於Java AWT的應用程序中使用JOGL。 我是OpenGL的新手,所以我從一個經典的繪製三角形例子開始。 我正在使用OpenGL ES 2.0。 說完看了幾個教程在線&花費很多時間澆在&在我的代碼,我不知所措,爲什麼我的,否則編譯&執行的程序(即無例外被拋出,直接)不抽比其他任何清晰的顏色。 頂點數據,着色器代碼和gl設置過程全部來自教程。 頂點着色器代碼: #version 100

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    在glsl es 2.0中沒有反命令 但是我看到我可以使用1.0/mat2。但我擔心它會明智地分割組件。或不? 但是如果是這樣,有沒有一些技巧(快速獲得1/det)?

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    我有一個頂點着色器,在幾個像素着色器 - iOS上的GLSL ES 2.0之間共享。 VS輸出轉換位置,正常和一組二維uv座標。這裏是它的裸機: void main() { vec4 xlt_outPos; vec3 xlt_outNormal; vec2 xlt_uv0; xray_bone_vp(vec4(vertex), vec3(normal), v

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    我有下面的着色器,我正在測試這些在不同的移動設備上。 http://glsl.heroku.com/e#14148.0 像摩托G.一些設備,我得到一個不愉快的行爲。而不是中心是一個圓圈,我把它看作一個正方形。但是在像Nexus 7和Nexus 4這樣的設備上,它是一個圓圈。 有沒有什麼辦法讓它始終成爲一個圓圈。這是由於精確度的影響?

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    我試圖讓this着色器在石英作曲家工作 當我在GLSL Shader補丁此着色器的代碼複製到Fragment Shader, error: input of fragment shader 'surfacePosition' not written by vertex shader 那麼什麼纔是我需要填寫頂點着色器而不是默認?

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    我嘗試編譯下面的代碼中的Open GL ES 2.0(在RenderMonkey中): const mat2 ma[2] = mat2[2]( mat2(vec2(0.0, -1.0), vec2(1.0, 0.0)), mat2(vec2(0.0, -1.0), vec2(1.0, 0.0)) ); 但是編譯器說: OpenGL ES Pr

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    OpenGL ES specification page about the GLSL function modf()表示它應該受版本3.0支持,而不是受版本1.0支持。 版本2.0呢?它支持它嗎?