glsles

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    我已經使用https://github.com/akrinke/Font-Stash.git對於一些桌面應用程序。現在我想在使用gles2的樹莓派上使用它。我看着代碼,看看不就GLES工作的唯一路徑是flush_draw功能: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->id); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientSt

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    嘿我試着用這個例子來實現WebGL的陰影映射: tutorial 什麼即時試圖做的是 初始化深度紋理和幀緩存。 用簡單的着色器爲該幀緩衝區繪製一個場景,然後用一個具有深度紋理的紋理框作爲紋理繪製一個新場景,以便使用其他着色器可以看到深度圖。 我認爲我看起來好像colortexture,但不能讓我與depthtexture它的全白。 我把下拉框代碼: source code 最重要的是在 指數HTM

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    我正在將使用OpenGLES 2.0編寫的引擎編寫爲android和IOS設備以webgl,我偶然發現了使用着色器的問題。爲移動應用程序編寫的大部分着色器都不適用於webGL。例如: (在$由預處理器替換爲一個值之前被編譯) 頂點着色器: uniform mat4 u_mvpMatrix; attribute vec4 a_position; attribute vec2 TexCoordI

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    使用確定頂點的指標,我想了解gl_vertexID的頂點着色器的行爲。對於我試圖渲染使用兩個調用glDrawArrays的呼聲此起彼伏2個格。並且想要使用頂點中的gl_VertexID將紅色應用於僅一個正方形: out vec4 color; in vec4 tdk_Vertex; void main(void) { if(gl_VertexID < 4) { color =

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    我使用Assimp渲染三維模型的OpenGL ES 2.0。我目前有一個奇怪的問題,其中模型的某些部分不可見,即使它們應該是。人們很容易看到它在這些圖片: 在我這個渲染第二圖像(的線性化版本)的z緩衝爲屏幕,看它是否可能是Z緩衝問題。黑色像素攝像頭附近: 我試圖改變Z-近和z遠值無任何影響。現在我做的初始化: glEnable(GL_CULL_FACE);// Cull back facing p

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    我正試圖通過將一個位移貼圖與珀林噪聲應用到一個球體來創建一個小行星。除了球體的兩極被扭曲之外,一切都按預期工作。它看起來像極點上的頂點被斷開。 FrontView的:看起來如預期 TOPVIEW:長相醜陋;-) 起初,我認爲這事做與我的置換貼圖和事實,那我申請它在球面,但如果我將它應用在立方體上,面之間也存在間隙。 我不確定,我可以做些什麼來彌補這些差距。在後面的步驟中,應該通過渲染紋理並使用隨機

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    我正在尋找一種可以將cg/hlsl混合着色器轉換爲glsl es着色器的工具。我已經嘗試過hlsl2glsl,它不懂關鍵字'extern',儘管它是一個可行的hlsl關鍵字,並且已經看過cgc,但是沒有找到關於如何編譯glsl es的文檔。 感謝

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    我是非常新 OpenGL。 我想繪製紋理四邊形(2個三角形)。紋理的大小是900x900像素。我沒有問題,但是當我試圖畫出5-10個四邊形時,我發現明顯的減速。 也許我做錯了什麼...... 代碼: public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_

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    對於該設備,我的所有着色器都可以正常加載,除了一個之外。對於這個着色器程序,當我調用glGetProgramInfoLog(...)時,出現「片段程序無法編譯當前上下文狀態」的錯誤,接着出現類似的頂點着色器錯誤; 頂點着色器: #version 100 uniform mat4 Projection; uniform mat4 Modelview; uniform mat4 Rotatio

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    這是使用Android平臺上OpenGLES2.0(對API 8,如果這有什麼差別)開發的移動應用程序。 我試圖在我目前的工作渲染系統添加一個UI層,但它不工作,我不知道爲什麼。任何幫助將不勝感激。 以下是我在做什麼: 1)當初始化時,我加載了一堆整個網格物體來顯示,這些網格物體使用各種程序進行渲染。其中一個網格顯示一個紋理,這是工作。 2)I已經加載全部網格後,我加載「按鈕」,其爲基本上與已經在