maya

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    我一直在研究Maya中的一個腳本,它允許我使用攝像頭而不必一直進入Attribute Editor。目前我有一個菜單項和菜單項,我也有複選框標誌。當複選框按鈕被切換時,它會運行一個命令來打印出複選框的結果。我想要做的是有一個if statement,它將切換任何攝像頭中的dof屬性,但是通過讀取複選框標誌的結果來完成此操作。我知道如何正確使用if statements並找到正確的相機,但我不知道如

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    你好我不會創建具有多個功能的類中的每個功能,我需要,所以我這樣做是爲了創建自己的公衆成員,但它給了我一個錯誤 import maya.cmds as cmds class creatingShadingNode(): def _FileTexture(self, name = 'new' , path = '' , place2dT = None): # craeti

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    我想要做的是將控制器複製到另一端,並將_L重命名爲_R。所以我只需要選擇控制器,它會創建一個組,然後創建另一個組,在右側對其進行鏡像,並將其他組重命名爲_R。然後,第一個團體向世界展開。這就是我想要做的。但我堅持重命名。我知道我必須逆向排序列表進行重命名,但每當我做瑪雅人說: More than one object matches name 複製的對象有不同的父母的名字和相同的孩子的名字。請告訴

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    我有基於特定頂點位置創建的多維數據集,但我需要知道如何通過python腳本將這些多維數據集變成紅色,而無需選擇多維數據集Maya並手動將它們變成紅色。

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    我目前正在寫的Python爲瑪雅UI腳本。 所以,我有UI在頂部有不同的選項卡,我不想在MainClass中放置每一個代碼片段,因爲那太亂了,太長了。對於每一個標籤,我想寫的劇本在不同.py文件。我想在__init__函數下創建連接,同時將另一個腳本的函數裝載到此MainClass中以供使用。 的問題是,我應該如何去在一個新的文件從UI調用對象名?我試圖導入MainClass代碼,但沒有工作,我不

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    我正在嘗試在Maya中創建一個用於在yz平面上鏡像變換的腳本。 我能夠建立一個能獲得理想結果的節點網絡。我將sz設爲-1的源節點以及左側的源節點(此測試爲lf_grp),並將它們的worldMatrix attrs饋送到multMatrix節點。然後,我通過分解矩陣將輸出(multMatrix.matrixSum)傳遞到我的目標節點。 我真的不想創建一堆節點來做我的鏡像 - 每次運行創建/連接/斷

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    我還在學習Maya中的Python。我無法讓我的代碼工作。我正在嘗試創建一個定位器並在我的選擇下將它父項創建,然後將定位器轉換爲零。 import maya.cmds as cmds sel = cmds.ls(selection = True) loc = cmds.spaceLocator() cmds.parent(loc, sel) cmds.setAttr(loc, "tran

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    所以,夥計們,這是關於瑪雅,蟒蛇的問題。 我可以創建一個循環,並設置着色顏色與R着色器B顏色以G和shaderC到B for i in range(5): shader = cmds.shadingNode ('surfaceShader', name=('mm'+str(i)), asShader=True) cmds.sets(renderable=True, noSurf

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    我想要創建第二個UV集,然後通過矢量u=0, v=1.0/number of vertices移動對象中的每個UV頂點。新的UV頂點座標爲4個頂點平面上創建應該是這樣的:對於頂點0 (u=0,v=0),頂點1 (u=0,v=0.25),頂點2 (u=0,v=0.5),頂點3 (u=0,v=0.75)等 我在C#源代碼: Vector2[] UV2 = new Vector2[m.vertexCou

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    這是一個瑪雅Python問題。 如何創建一個for循環,使這個 創建兩個列表,一個緩衝區,一個用於MM。 使用此命令,cmds.connectAttr(MM + 'messeage',緩衝區+」。renderPass',F = TRUE) 您可以連接MM緩衝 這是我目前的有: import maya.cmds as cmds import maya.mel as mel import rand