metal

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    在我的應用程序中,我有幾個簡單的場景(一個單一的80段球體,500px乘1000px紋理,每分鐘旋轉一次)立即顯示。當我打開應用程序時,一切都很順利。我的內存使用量不到50mb,CPU使用率在30%左右,可以達到120fps。但是,如果我最小化應用程序並在一分鐘後回到應用程序,或者停止與應用程序交互一段時間,則場景都會嚴重滯後,並且可能會出現4 fps左右,儘管Xcode報告30fps,正常的內存

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    我轉換CMSampleBuffer說法在我AVCaptureVideoDataOuput委託的captureOutput功能爲MTLTexture像這樣(側面說明,我已經設置了視頻輸出kCVPixelFormatType_32BGRA的像素格式): func captureOutput(_ captureOutput: AVCaptureOutput!, didOutputSampleBuffer

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    我使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage獲得CVMetalTexture然後CVMetalTextureGetTexture得到MTLTexture創建MTLTexture從CVImageBuffer秒(從攝像機和播放器)。 我看到的問題是,當我後來使用Metal渲染紋理時,我偶爾會看到視頻幀呈現亂序(視覺上它在時間上來回拖尾),大概是因爲CoreV

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    如何使用struct來獲取緩衝區值?例如: struct mouseInput { float x; float y; }; kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float &time [[buffer(0)]], co

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    我有一個庫項目(A)和一個金屬庫項目(M)。 M在「複製文件」階段包含在A.這引入了構建依賴關係,這意味着我不能爲模擬器構建A,因爲它首先嚐試構建M,並且模擬器上不支持Metal。 這很好,但問題是,包含一些單元測試,當我嘗試測試的項目,我收到此錯誤信息, Logic Testing Unavailable. Logic testing on iOS devices is not supporte

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    是否可以在運行時更改緩衝區大小?我們在註冊分配的緩衝區大小我們device: device = MTLCreateSystemDefaultDevice() queue = device!.makeCommandQueue() do { let library = device!.newDefaultLibrary()! let kernel = libr

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    什麼是實現金屬 inputs_transposed = tf.transpose(inputs,(2,0,1)) 感謝hollemans以下的最佳方式,我知道這需要一個計算內核,但我不知道如何寫下來。當輸入超過4個特徵頻道時,是否有人嘗試在金屬中轉置?

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    我有一個struct在我metal文件: struct Vects { float3 position[100]; }; 將被用來存放緩衝數據: kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float &time [[buffer(0)]]

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    我想要在時間增加的粒子。我得到了advice,它將緩衝值設置得更高,這樣我就可以玩弄粒子的數量。我在想的是我將有一個最大計數大小設置爲緩衝區,然後在shader,我將有一個struct與數組採取粒子屬性。 我有這個在我swift:相應 vectBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<float3>.size * vectMaxCount,

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    我用MetalPerformanceShaders框架開發了一個應用程序,現在我試圖在另一個應用程序中使用相同的代碼。新的應用程序不允許我導入框架?我想這是關於框架功能的可用性(https://developer.apple.com/metal/availability/)。 是否有減少應用程序的兼容性,但它允許MetalPerformanceShaders框架?