metal

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    我嘗試使用蘋果公司和自定義compute Shaders給定的默認MPSKernal過濾器通過金屬應用實時相機過濾器。 我使用默認和自定義內核函數的組合在網格中的集合視圖上應用自定義過濾器。 它看起來像在應用程序剪輯。 但我觀察到的是,使用自定義過濾器有很多的memory leaks相比,蘋果給出的默認核心功能。 我不知道我犯了什麼錯誤,但如果有的話。 這是我的自定義計算着色器。 kernel v

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    我試圖通過金屬使用默認MPSKernal過濾器通過蘋果和自定義compute Shaders應用實時相機過濾器。 在計算着色器,我做了就地編碼與MPSImageGaussianBlur 和代碼放在這裏 func encode(to commandBuffer: MTLCommandBuffer, sourceTexture: MTLTexture, destinationTexture: MTLT

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    我正在嘗試MacOS上的MetalImageRecognition示例。 但是: **failed assertion `[MPSTemporaryImage prefetchStorageWithCommandBuffer:imageDescriptorList:] Error: the descriptor must be configured with MTLStorageModePriva

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    我在寫金屬着色器。 我想要的只是訪問片段的當前顏色。 例如。 在我的片段着色器,結束的時候,我把 回報currentColor + 0.1,例如 結果將屏幕從黑將白了FPS。 這是一個繪製填滿屏幕的三角形條的基本程序。最終目標是在着色器內部寫一個路徑跟蹤器,我用opengl + glsl做了這個。 我遇到了緩衝區問題。我認爲一個簡單的解決方案就是將當前的輸出顏色傳回給着色器並在那裏平均。 這些都是

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    我想從我自己的自定義數據創建一個MDLMesh,我從文件中解析出來。該文件只包含頂點位置和三角形索引;我將它們抽取爲兩個Swift Data對象,float3格式的頂點和uint32格式的索引。 我的問題是,我的MDLMesh似乎不能正常工作,因爲我無法將其導入到SceneKit(生成的SCNGeometry看起來像「空」),也沒有從它創建法線(崩潰)。 現在,這裏是MDLMesh代碼: let

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    這裏下面我的代碼和相機圖像加載2d UIView到sceneView。我已經嘗試加載到材質內容,但讓節點多次空白。 let annotationNode = SCNNode() let planeGeoMetry:SCNPlane = SCNPlane() planeGeoMetry.firstMaterial?.fillMode = .fill plan

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    我想實現一個自定義的CIFilter與我的ARSCNView中的SCNNode一起使用。不幸的是,它只是創建一個灰色的矩形,節點應該在屏幕上。我也試過內置的CIFilter來檢查我的代碼無濟於事。 在其他一些SO帖子中,我已經讀過CIFilter只有在選擇OpenGL作爲SCNView的渲染API時才起作用,因爲CoreImage與Metal沒有很好地發揮作用,並且據我所知,不可能讓ARSCNVi

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    我有macOS 10.12上的金屬2着色器,我試圖傳入一個int數組,但XCode給我一個編譯時錯誤Unknown type name 'array'。這裏是我使用的代碼: kernel void computeMandelbrot(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant int &maxIterations

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    我的問題特別是關於金屬,因爲我不知道如果答案會改變爲另一個API。 我相信我至今不解的是這樣的: 一個mipmapped質感已預先計算「細節層次」,其中詳細的較低水平以某種有意義的方式下采樣原始紋理創建。 Mipmap級別是指以細節級別遞減的級別,其中0級別是原始紋理,而較高級別是它的兩次冪減少。 大多數GPU實現三線性濾波,它爲每個採樣選取兩個相鄰的mipmap級別,使用雙線性濾波從每個級別採樣

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    我對面部署金屬呈現循環的鏈條多的 KCS(核心/計算)着色器和VFS(頂點/片段)着色器來: texture -> [KCS -> VFS -> KCS -> VFS] --\ --->[KCS -> KCS] --> presentable texture -> [KCS -> VFS -> KCS -> VFS] --/ 一個着色器的輸出是下一個着色器的輸入。