occlusion-culling

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    我實際上是在three.js上實現一些遮擋剔除,並且我想知道是否有方法從THREE.Box3中檢索這個邊界框內的所有相應的網格物體? three.js中的邊界框會跟蹤它包含的網格嗎? 謝謝大家。

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    我目前正在從事一個XNA項目,我需要在圖片疊加層中創建一個圖片以從多個角度顯示3D場景。目前我正在嘗試使用2個視口來做到這一點。主屏幕填滿了整個屏幕,並按需要工作。第二個放置在第一個角落中的一個角落(與該角落重疊),並且小於第一個的五分之一。除了視口的大小和位置之外,二者之間唯一真正的區別在於它們的攝像機在場景中的位置。 只要第二個視口被第二個視口繪製,並且在重疊的角落中第一個視口的攝像機附近沒有

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    我有一個GLSL着色器,它給出一組貝塞爾曲線(點的三維座標)繪製3D曲線。繪圖本身是按照我想要的方式完成的,除非遮擋不能正常工作,即在某些視點下,應該位於最前面的曲線看起來仍然被遮擋,而相反:假定的曲線部分被遮擋仍然可見。 爲了說明,這裏是屏幕截圖的幾個例子: 1 - 彩色曲線更接近相機,因此它被正確呈現在這裏。 2 - 彩色曲線應該位於灰色曲線的後面,但它會顯示在頂部。 我是新來的GLSL,可能

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    我有一個使用UnityWiki的「Outline Only」着色器的大腦模型。我喜歡看不同形狀重疊的不透明貼片。顯示在下面的鏈接。 Example of what it looks like 我一直在尋找到遮擋剔除解決這個問題,但我不知道是否有因爲它似乎並沒有成爲這方面的工作更好的方法?也許有辦法操縱着色器來解釋它嗎? 正確方向的任何提示都會很棒!最好的,Jen

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    如果我完全禁用深度測試時,遮擋查詢仍然有效,因爲當事先知道障礙物集合嚴格位於相機和待測試對象之間時? 這是一個嘗試提高性能,因爲從邏輯上說,如果沒有任何遮擋物位於occludee後面,我不需要複雜的z-測試。 我使用下面的命令來初始化顏色/深度/模板緩衝: SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 0); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GR

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    我目前正在使用knockoutJS和jQuery製作的自定義表。由於該表格可能會處理1,000到100,000行,因此我在KnockoutJS中實施了自己的虛擬滾動技術,以確保一次只能看到35個左右的元素(取決於視口高度)。當使用滾輪滾動時,表格的tr元素會在原地動態更新以產生滾動幻覺。這很有用。 但是,我需要考慮一種實現假滾動條的方法。我需要一個不真正滾動頁面的虛假滾動條,而是在拖動時調用一個函

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    我有這個問題,其中完美對齊網格的SIDES在某些角度變成黑點和線條。該問題是由網格的SIDE引起的,通過網格的正面可見。因此,如果我可以對構成網格一側的三角形進行一些剔除(我會想象我會放置一個不可見的碰撞盒,並指示團結不會在任何三角形內呈現任何三角形),這將會很酷。碰撞盒) 但是,我不能爲我的生活,找到一個方法來做到這一點(最好在運行時也!) 統一證明它是可能的,因爲的遠近裁剪面相機使用這種技術(

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    我正試圖在MKMapView上向用戶顯示數千個可能的引腳(註解)。有誰知道地圖是否使用遮擋剔除來僅渲染可見的註釋? 這是iOS的7+使用的Xcode 6.4

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    我目前正在升級和重構OpenGL渲染引擎。該引擎用於可視化建築數據的大型場景(建築物內部),並且物體的數量可能變得相當大。與任何建築物一樣,牆內有很多遮擋物體,而且你自然只能看到與你在同一個房間內的物體,或者如果你在外面,則只能看到外部的物體。這留下了大量應該通過遮擋剔除和平截頭體剔除而被遮擋的對象。 同時,有很多可以在渲染批處理中進行批處理的重複幾何,以及許多可以使用實例化渲染進行渲染的對象。

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    我發現了一個導線遮擋剔除問題。在我看來有些東西,但他們被淘汰。並給一個黑洞。它們看起來像: 在圖片1,有一個地板網格,但它走了,當我打開遮擋剔除,但是當我關閉它,它表現爲正。 在圖2中,整個地面被淘汰,也是在視野中。 你知道如何解決它嗎?它近乎讓我發瘋。