opengl-4

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    我有一個紋理,紋理環繞需要根據視圖進行更改。 我使用無壓紋理,因此我使它成爲常駐。 我明白我不能叫glTexParameter/glTextureParameter如果手柄居民,但這並不工作之一: makeNonResident() glTextureParameter(....) -> invalid_operation makeResident() 我缺少什麼?奇怪的是,我甚至沒有渲染

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    我一直在嘗試編寫一個通用計算着色器高斯模糊實現。 它基本上可以工作,但它包含的工件甚至在場景是靜態時也會改變每一幀。我花了幾個小時試圖調試這個。我已儘可能確保不超出範圍,展開所有循環,用常量替換統一,但工件仍然存在。 我已經測試了3種不同機器/ GPU(2個nvidia,1個intel)上的工件的原始代碼,它們都產生了相同的結果。用簡單的C++代碼向前和向後執行的工作組模擬展開/常量版本的代碼執行

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    我想出瞭如何製作條塊,但是我的問題是每個塊的底邊的位置,我無法弄清楚如何使它們完美地堆疊在一起,所以他們中的大多數最終都是在另一個之上,使得酒吧看起來錯了。 這裏是我的功能: void StackedBar(void) { // Clear the Screen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); float colors[6][3] = { { 1,0,0 },

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    我試圖從一個OpenGL紋理數組複製一個切片到另一個。如果可能的話,我想在GPU上執行此操作,而不從CPU重新提交任何內容。 (這在D3D中很容易做到,但我是現代OpenGL的新手。) 基於谷歌和StackOverflow搜索,我能夠得到最近的結果如下。這幾乎的作品,除了它只從第一切片源數組中複製(到目標數組的正確切片)。我嘗試使用glFramebufferTexture3D,所以我可以指定源切片

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    在OpenGL中編寫簡單的計算着色器以瞭解其工作原理,但無法獲得想要的結果。 我想傳遞給我的計算着色器一個結構colourStruct的數組來爲輸出紋理着色。 我想有一個紅色的圖像時,「wantedColor」在我的計算着色器= 0和綠色形象「wantedColor」 = 1,藍色爲2 但我其實只有紅時「wantedColor」 = 1或2或3,黑色當「wantedColor」> 2 ... 如果

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    我有一個問題,弄清楚我最簡單的着色器是怎麼回事。這裏是我的頂點着色器: #version 410 core in vec3 position; in vec2 textureCoords; out vec2 color; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0

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    OpenGL的分配多個物體一次 glCreateBuffers(1,&handle); ... glDeleteBuffers(1,&handle); 具有可創建函數和多個對象我猜的意圖是可以節省時間來創建/立刻銷燬所有對象。但是,這只是在初始化時,還是會影響內存佈局,例如增加局部性,導致渲染時間縮短。 之前這個問題被標記爲重複的Is there an advantage to gener

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    我對opengl相當陌生,發現自己處於需要從計算着色器獲取數據的情況,但是由於我錯過了一些不能工作的重要知識。所以我來到這裏,也許你可以給我一些提示。 說我有一個計算着色器是這樣的: #version 430 core struct rmTriangle { vec4 probeCenter; vec4 triangles[3]; }; layout(std430,

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    我使用OpenGL 4.5 C++和GLSL 410 我遇到了一個問題,最近我在那裏試圖設置着色器程序的統一變量不首先使用着色器程序與glUseProgram。我有一個片段着色器,它帶有一個名爲input_color(我將輸出顏色設置爲vec4)的統一變量,附加到我的shader_program。請注意I 做在繪製任何應該使用它的東西之前,在我的主要繪製循環中調用glUseProgram(shad

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    我已經看遍了,我似乎無法得到OpenGL來繪製一個簡單的四邊形。 窗口顯示正確的顏色背景,但OpenGL只是不會繪製框。 我使用OpenGL 4.4.0 - 建立20.19.15.4463 窗口大小爲1920x1080 這是我目前擁有的代碼: 在Main.java : public void init(){ if(glfwInit() != true){ System.err