opengl-4

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    我使用GLSL編碼了一個簡單的程序,它必須顯示一個簡單的帶紋理的Box。爲此,我加載一個名爲'Box.mesh'的OBJ文件,然後爲頂點,法線,紋理和索引緩衝區初始化VBO。 這裏的Box.mesh文件內容: o Cube v 1.000000 -1.000000 -1.000000 v 1.000000 -1.000000 1.000000 v -1.000000 -1.000000 1.

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    我想旋轉一個3D場景中的對象。在下面的代碼中,我簡單地旋轉了WorldMatrix。但是如果場景包含兩個物體而不是一個物體呢?如果我旋轉的WorldMatrix都會旋轉(以一種奇怪的方式)。如何在不改變其他模型的情況下旋轉場景中的單個對象? // Clear the buffers to begin the scene. m_OpenGL->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f

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    好吧,所以我已經知道爲什麼我需要GLEW,但只能達到一個點。 如果我使用現代OpenGL的東西,可能從3.0版本開始,和/或使用核心配置文件,那麼GLEW是必需的,因爲沒有編譯產生的錯誤,如glGenVertexArrays沒有聲明。 所以GLEW確實有點後臺工作,包括我們想用,可能是現代的OpenGL函數。 除此之外,它做什麼嗎?另外,它是如何工作的。 作爲一個例子,它提高跨平臺編譯? (例如,

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    ARB_texture_storage被引入OpenGL 4.2核心。 你能解釋紋理對象的不變性嗎? 爲什麼從以前的紋理使用情況來看更好,以及這個功能有什麼缺點? 我知道我可以閱讀這個擴展的規範(我做了:)),但我希望看到一些例子或其他解釋。

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    我想弄清楚爲什麼我無法使用(現在內置的)shader_image_load_store擴展名寫入3D紋理。 我創建了兩個簡單的例子(在python,使其更容易):一個寫入到一個2D紋理,這樣的作品,和一個寫入到3D紋理不起作用 的(工作)2D版本如下: #! /usr/bin/env python from PyQt4 import QtGui, QtCore from PyQt4.QtOp

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    我正在使用OpenGL 4.2,我無法弄清楚爲什麼我在這個程序中得到一個GL_INVALID_VALUE錯誤。我在調用glBindAttribLocation時遇到錯誤。根據OpenGL 4 reference page,爲什麼GL_INVALID_VALUE應該由glBindAttribLocation生成,只有兩個原因。如果指數等於或大於MAX_VERTEX_ATTRIBS更大產生 void

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    我想在OpenGL/GLSL中實現平鋪延遲渲染,並且我被卡在光剔除。 我的GPU比較舊(AMD Radeon 6490m),出於奇怪的原因,計算着色器在無限循環中運行時,在共享變量中調用原子操作時,我無法使用計算着色器計算最小和最大深度。無論如何,這並不是太耗時的操作,所以我在片段着色器中進行操作。 然後,對於每個可見點光源(視圖空間),我計算屏幕空間的邊界四邊形。現在我想使用單個計算着色器進行光

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    我正在嘗試使用Haskell來程序化地生成給定OpenGL的給定寬度的三角形方形地形。 實際上程序生成的唯一的事情是高度,這並不難,我只是使用隨機函數來創建代表行高的[[GLfloat]]。 然後,我還有一個函數heightsToCoords,其中包含[[GLfloat]]並返回一個包含每個頂點的x,y和z座標的[GLfloat]。 所以,如果我叫heightsToCoords [[0, 1],

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    有沒有辦法用純色初始化或重置OpenGL紋理?我可以使用功能高達OpenGL 4.0,因爲我想支持筆記本的英特爾高清顯卡4000.

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    我已經花了幾個星期在我的空閒時間看openGL。雖然在我看過的一些舊的NeHe例子中,我沒有遇到任何問題,但從我讀過的所有內容來看,OpenGL4是一個完全不同的過程。我可以訪問紅皮書和超級聖經,但前者仍然提供傳統的opengl調用,因爲後者使用自己的庫。對於理解如何將代碼放在一個項目中也沒有什麼特別的幫助。例如,我目前的理解是glu和glut是遺留的,不應該用於opengl 4.我可以非常容易地