opengl-es-2.0

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    我正在嘗試將3D對象繪製到相機預覽框架(Android)上。我應該使用兩個表面視圖,一個用於相機預覽,另一個用於繪製GLSurfaceView。視圖應該同步,並且顯示幀率應足夠好以提供良好的用戶體驗。所以大部分教程都討論使用多個視圖。另一種想法是從相機預覽中獲取紋理,並將其與要繪製的3D對象合併,以便獲得適當的2D光柵圖像。 哪種方法對性能增益更好? P.S:我將使用的Java API的OpenG

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    我需要繪製在屏幕上幾個座標,座標,不得到顯示Z軸,但也未顯示與Z軸值的座標。在繪製它們的工作之前,我嘗試了標準化座標。標準化後,所有的座標都被繪製出來。但是在非標準座標的情況下,隱藏Z軸的頂點。 的OpenGL版本:ES 2.0 座標: float squareCoords[] = { 202.00002f, 244.00002f, 0.0f, 440.00003f,

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    我下載了這個蘋果示例代碼GLEssentials sample code。我想用深度緩衝區執行一些實驗,所以起初我決定檢查BUFFER_BITS。 我添加下一個代碼到OpenGLRenderer.m在-initWithDefaultFBO方法: // code from sample NSLog(@"%s %s\n", glGetString(GL_RENDERER), glGetString(

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    我正在使用Android的OpengGL ES 2.0。我將這些頂點與線條連接在一起繪製形狀。現在我需要單獨更改每條線的顏色。我試着通過頂點着色器爲每個頂點傳遞一個顏色矩陣來對片段着色器進行處理,但顏色被插值(這實際上是有意義的,因爲我給了兩個頂點不同的顏色)。我做了一些Google搜索,發現glSmoothShader不能在OpengGL ES中禁用。 有沒有辦法在沒有插入顏色的情況下對這些線着

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    由於在opengl中沒有平面着色的選項,當有不同的顏色傳遞給每個頂點時,是否有解決方法禁用顏色插值?

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    我有一個使用自定義着色器顯示圓圈的OpengGL ES應用程序。見下圖。 (在新窗口中打開它可能會有所幫助) 如果仔細觀察,可以看到顯示器從寬度的約50%和高度的約75%看起來似乎爲非視網膜。這似乎是only on iPad 3(客戶端設備)的情況。 Simulator和其他iPad Air 2行爲正常。 我使用了與XCode捆綁在一起的基本OpenGL ES遊戲項目。 更新: 像素化的領域是那些

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    我對OpenGL相當陌生,我的問題是當我做SetContentView("R.layout.main")沒有任何反應,但是當我做SetContentView("mGLView")時,遊戲顯示正常。我的main.xml文件包含一個表面視圖,因此我會認爲它會顯示,因爲main.xml有一個表面視圖。 我懷疑一種方法來解決這個問題,將與addview或findviewbyid完成,但我的意思是失敗。 培

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    我知道我可以通過ADB(adb shell dumpsys gfxinfo)和Android Device Monitor獲得openGL函數調用。但我想讓他們處於較低層次(框架或驅動程序......)。我該怎麼做?

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    我正在使用OpenGL ES 2.0的Android應用程序。當我嘗試呈現從以下線陣列數據我...元 // primitiveType is a GLenum with a value of 1 // batch->GetIndexCount() returns a size_t with a value of 65528 // indexType is a GLenum with a val

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    我想用OpenGL ES2.0實現一條線點畫(虛線/點線),並找到了關於此主題的許多線索。但沒有任何例子。有人以前做過這件事,可以幫我實施嗎?