particle

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    我試圖將我的粒子的顏色設置爲黑色,如下所示。我的背景顏色是灰色,其他顏色如紅色顯示,但黑色不顯示。不是黑色的RGB(0,0,0)?提前致謝。 startColor.r = 0.0f; startColor.g = 0.0f; startColor.b = 0.0f; startColor.a = 1.0f; startColorVar.r = 0.0f; startColorVar.g

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    我正在使用openframeworks進行一些粒子演示(適用於iOS的v0.7.4)。 有時我想按距離更改它們的尺寸, ,它適用於下面的代碼。 ofVboMesh mesh; mesh.setMode(OF_PRIMITIVE_POINTS); for(unsigned int i = 0; i < debris.size(); i++){ mesh.addVertex(debris[i])

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    這是一個未解決的問題,但我會盡量做到儘可能具體。 我已經在Android Studio中編寫了一些東西,現在使用Eclipse + LibGDX來查看遊戲。這是一個相當高/中等水平的API,因此我們無法再深入到繪製圖形的較低層次。但是,我們知道它使用四重渲染方法。現在 ,這種方法適用於大多數類型的遊戲,但如果我想看看成顆粒的羣聚算法(比如,1000點),以前我用點精靈渲染。看來libgdx不使用這

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    所以即時建立一個簡單的粒子系統,並且我想要對每個屏幕做出響應。我在orther中使用調整大小腳本來將畫布添加到整個瀏覽器。 問題是,當你調整屏幕大小時,fps越來越高,粒子下降速度非常快,我不知道最新的問題! http://jsfiddle.net/gikdew/J6vLg/5/ function initialize() { // Register an event listener

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    所以我慢慢地知道如何通過代碼來操縱粒子系統和發射器,但是有一個簡單的任務我不知道如何......我怎麼才能在我握住鼠標時產生粒子按鈕?我嘗試了一個解決方法,將emmiter的maxCount設置爲0,當它沒有按下時,但它不是完全不發射粒子,或者只是使現有的一些消失,這看起來非常不自然,我不希望它。有沒有辦法在渲染方法中「手動」發射它們?

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    我使用粒子繪製不規則形狀的three.js所的每一個像素,代碼片段是這樣的: var hearts = function(context){ context.globalAlpha = 0.5; var x = 0, y = 0; context.scale(0.1, -0.1); // Scale so canvas render can redraw within bounds co

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    爲什麼我的空間散列速度太慢?我正在研究一個使用光滑粒子流體動力學來模擬山體滑坡運動的代碼。在光滑的粒子流體動力學中,每個粒子都會影響3「平滑長度」範圍內的粒子。我試圖實現一個空間散列函數,以便快速查看相鄰的粒子。 對於我的實現,我使用了stl中的「set」數據類型。在每個時間步驟,使用下面的函數將粒子散列到它們的桶中。 「桶」是集合的向量,每個網格單元有一個集合(空間域是有限的)。每個粒子由一個整

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    我正在創建一個3D科幻遊戲。我有一個很好的3D環境,有小行星,敵人,巡洋艦和地形。但是,我無法獲得特定粒子的位置。更具體地說: I can得到粒子集合產生的初始位置。 I 不能:獲取當前特定粒子位置。(假設它幾秒鐘前被大炮「開火」) 我試圖做什麼?我試圖最終通過獲取每個粒子的xy和z來創建粒子碰撞檢測系統,因此當粒子撞擊一個物體時(如小行星陣列列表,我創建了命名的石塊),它將消失,並且其他事件將在

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    我是OpenGL新手。我試圖創建一個粒子系統,並且我已經設置了一切,但粒子線索。 對於我來說,實現這個最簡單的方法是用幾乎透明的顏色(例如alpha = 0.05)清除屏幕。這將淡化之前的頭寸。 但是,這不起作用。我也試圖在屏幕上繪製一個矩形。 將我的粒子的α值設置爲0.3後,我的透明度似乎不起作用。 這是我的代碼: do{ glBindVertexArray(VertexArrayID

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    我想在我的Cocos2d項目中使用粒子效果。粒子效果顯示良好。但是當我把粒子顯示功能放到線程中時,我很困惑,它只顯示微小的黑色方塊而不是正確的紋理。 thanx提前。 // thread caller [self performSelectorInBackground:@selector(showParticleThrd:) withObject:nil]; // it works good