path-finding

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    測量網格中允許對角線移動的兩個節點之間的距離的正確算法是什麼? 我想過使用歐幾里德距離,但被告知它是錯的。我搜索瞭解決方案,並且此代碼出現了,但我不確定它是否正確: D * (dx + dy) + (D2 - 2 * D) * min(dx, dy) 其中D2是對角線移動的代價。如果這個方程是正確的,我怎樣才能把重量納入它?

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    我已經實現了標準的A *尋路算法並使它在2D網格上正常工作。 我的問題是,是否有一種方法可以對線條進行加權,以便它們採用「最直接」的路徑,而不是當前需要的潛在最短路徑。因此,不是採用短路徑和以鋸齒形模式移動的線條,而是先嚐試找到一個直角。 任何資源或建議的鏈接將不勝感激!

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    我想複製用戶在我的程序中執行的操作。如果我可以記錄下電機在用戶駕駛時的狀態,並且執行此操作3次,那麼使用該類型數據找到最佳路徑的最佳方式是什麼。或者無論如何輕鬆地複製用戶所做的事情。

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    我用C++開發了一款遊戲,並且希望確保一切都正確完成。 使用QHashIterator來檢查列表中的哪個項目具有最低值(用於尋路的F-成本)是否是一個很好的解決方案。 從我的代碼 段: while(!pathFound){ //do while path is found QHashIterator<int, PathFinding*> iterator(openList);

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    是否有三維(甚至D維)算法的實現? 目前我只能找到一個二維的,但我認爲有可能制定更高維的算法。

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    我想在一個點複製功能,然後單擊冒險遊戲,角色需要在特定路徑內行走而不會超出路徑邊界。 就像一個例子:我有這個JS小提琴:http://jsfiddle.net/1ztzz6an/1/繪製一個多邊形。我想要的只是字符的腳(導入圖像的底部)只能保持在多邊形內。這裏是代碼: var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas

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    我對A *算法和其他基於圖形的算法做了一些研究,但大多數教程和實現都是用2D網格和2個參數(x,y座標)製作的。 是否有人在不同的配置空間中使用示例(C++或Java)或有關A *的鏈接提供了很好的教程。如3D環境或非網格,X,Y,Z座標或X,Y方向,或其他任何東西...... 感謝

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    我有一個遊戲地圖,表示爲瓷磚地圖。目前,地圖上存在兩種類型的對象,與此問題相關:可收集的資源(樹木,岩石等)以及玩家建造的建築物。建築物也通過道路連接。 我必須搞清楚一個高效的算法有問題,可以做到以下幾點: 找到最近的資源,任何相關的建築物(即找到最近的樹的樵夫/樹採集) 找到最接近的相關建設任何建築(即找到最近的存儲任何鋸木廠) 我分開這兩個問題,因爲第一個不需要道路,但是第二一個應該是隻有使用

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    我試圖實現D* Lite和LPA*算法(均由Sven Koenig提出),並且我很難理解前輩和後繼者列表的概念由每個節點包含。我試圖在各種來源尋找答案,但我找不到一個明確的答案。 任何人都可以幫助我嗎? 謝謝。

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    有人能幫我理解我的A *搜索實現有什麼問題嗎? 我實現了基於這個令人難以置信的有用網站的基本A *搜索:http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/implementation.html#cplusplus (非常感謝作者,阿米特!)。 我正在使用網格,八個方向和Octile距離作爲啓發式。 不幸的是我的路,從開始去(0,H/2)結束(W-1,H/