renderman

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    我正在使用3ds Max的插件。在這個插件中,我將幾何信息導出到一個.rib文件,該文件可以由RenderMan渲染器渲染。當我將一個結點曲線的數據導出到由RiBasis和RiCurve描述的.rib文件中時。我在RiBasis中使用了RtBsplineBasis,但是我得到的錯誤結果是呈現的曲線比3ds Max的渲染器的結果短。然後我重印第一個和最後一個控制頂點,曲線足夠長,但它的形狀有點不同。

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    所以我一直在試圖找到一個答案這一點,並無法在互聯網上找到答案。我需要檢查是否存在環境變量。我以爲我有正確的代碼,但它不斷返回false。 if { [info exists ::env(USER)] } { RAT::LogMsg INFO "Found USER" } else { RAT::LogMsg INFO "Nope!" } 任何想法?

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    我試圖做一個插件,把選擇的着色器,並創建所選類型另一個(所有着色器的列表)。 這不是創建一個新的着色器,並將它命名,以及將其裝回對象的一個​​問題,但我也嘗試重新連接其所有屬性,並在那裏我有一個真正的問題。 如果源着色器是一個Phong和目標類型是Blinn是沒有問題的重新連接所有的公共屬性的(我把我的目標着色器的所有屬性,在一個循環的循環,我比他們所有,並試圖如果有相似的連接)。 對於Blinn

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    我有以下顯示和量化語句的.rib文件: Display "output.tif" "tiff" "rgba" Quantize "rgba" 65535 0 65535 0 ,我期望與4個通道(每個通道的16位),以獲得圖像。 然而,我得到一個只有3個頻道的圖像。 如何在輸出中獲得alpha通道? 我正在使用prman。

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    我正致力於將一系列光照和表面着色器從3Delight轉換爲PRMan,並且我發現兩者之間的區別是我無法解決。看起來,當由於光着色器中的軌跡而正在評估表面着色器的透射不透明度時,PRMan中的事件矢量I被設置爲表面的法線。 在我的示例場景中,有一個半球浮在光盤上方。來自上方的遠處光線將追蹤的透射值投影到它們後面的表面上(稍微向後一點,但這是一個演示)。半球上的表面呈現爲相機觀察時其法線着色的固體,但