rigid-bodies

    3熱度

    1回答

    我是新來的Unity和剛體,我想我會通過嘗試製作3D Tron Light-cycle遊戲來學習。我做了使用圓柱體,球體和矩形的組合,我的球員的車輛,如下所示: 我用細長的球剛體,並用下面的代碼: public float accel = 1.0f; // Use this for initialization void Start() { cycleSphere = GetCom

    1熱度

    2回答

    目前我正在進行網絡2d平臺遊戲。 我的球員是一個空的對象,作爲家長我的實際圖形等空對象有一個rigidbody (3d)附着於它,因爲它需要有一個以使用configurable joint組件(注:我將我的播放器圍繞使用這個三維剛體)。然而,玩家身體,一個圖形的孩子,有一個box collider 2d附加到它,因爲它畢竟是一個2D遊戲,必須與其他2D物體相撞。 我的平臺附有polygon col

    0熱度

    2回答

    我正在使用Bullet和OpenGL,基本上我有一個身體,我希望它出現在屏幕上但不遭受碰撞。 它只需要視覺。 我'創建對象是這樣的: btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(colShape); btTransform startTransform; star

    1熱度

    1回答

    我正在使用您可以輸入的宇宙飛船創建多人遊戲。我正在使用光子多人遊戲。 正如你可以在下面的圖片中看到,我已經在PhotonView ship的Rigidbody中進行轉換,並且在Player上也是如此。 但是,當我進入船舶從其他玩家的看法看起來極端laggy(如果我推船它通常同步)。這是一個顯示問題的video。 我的玩家使用固定關節連接到船上。 這裏是我的縮短代碼: void Update()

    0熱度

    2回答

    private void Start() { connected = false; } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.transform.tag == "Player") { dronePlayer = collision; of

    1熱度

    2回答

    燮transform.translate太快。當我按下C按鈕時,我的精靈速度過快。這是一隻狼,將作爲攻擊刺探。但它只是從一個地方到另一個地方,而我的想法是我完全使用了錯誤的代碼。我猜它必須用Rigidbody2D = new Vector2做更多......但我不知道從那裏去哪裏。以下是我目前正在處理的內容。 using System.Collections; using System.Coll

    1熱度

    1回答

    假設您有一個可移動的Rigidbody對象。強制通過Rigidbody.AddForce或Rigidbody.velocity添加到此對象。對象可以滾動另一個對象並改變方向。 我知道Extrapolation但在這種情況下,它幾乎是不可能使用一些公式來獲得X秒的對象的位置,因爲對象可以擊中另一個對象並在過程中改變速度/方向。 Unity 2017推出了Physics.autoSimulation和

    0熱度

    1回答

    我目前正在研究攪拌機和操縱人物。 我隨機設置姿勢,有時肢體會穿透其他肢體。防爆。如果你向內旋轉手臂太多,它會穿透不適當的身體。 有沒有辦法在攪拌機中檢測到這種碰撞? 謝謝。

    0熱度

    2回答

    我正在模擬湖中的一些魚。 我正在使用剛體,否則它們會穿過兩側。但是當它們撞到它們旋轉的邊時,然後我們必須在它們離開失敗時將它們的旋轉設置爲0,0,0。

    0熱度

    1回答

    我的右側Vive控制器檢測到「Enemy」標記的遊戲物體位於抓鬥範圍內時觸發對撞機。爲了創建一個'抓取',我將一個FixedJoint組件添加到控制器中,敵人gameobject作爲connectedBody。在釋放抓地力後,我設置了connectedBody = null和Destroy(joint)(其中joint是FixedJoint)。每當我釋放selectedObj時,它都會以零速度落地