rigid-bodies

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    我正在嘗試構建剛體物理引擎。我使用glm庫作爲我的標準數學庫。 是我所面臨的問題如下, 當我計算扭矩相對於力(見函數calculateTorque())中,主體被扭曲和歪斜的程度,其中,其旋轉和增加在大小和不再可見。但是當我從扭矩方程中去除力時,我只是隨機化(參見calculateForces()),扭矩值可以正常工作。 旋轉時,我認爲身體是四邊形和矩陣略微傾斜和增加大小。 (不知道慣性計算是否正

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    你好Peeps(第一貼yay)。 我剛剛開始瞭解統一性,並且仍然通過各種教程和C#學習接口。 我運行Unity 4和從Unity商店下載免費的資產: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3174 的問題。 我在Unity中創建了一個平面。 找到角色並創建了碰撞者並將其作爲人形導入。 然後添加了一個剛體= 角色穿過飛機墜落 然後我添加了一個網格對

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    我使用Unity3D,並且我有一個帶有剛體的玩家。我爲身體移動球員增加了力量。我的球員在地形上行走,但能夠爬上陡峭的山峯爬上。我想限制玩家,使其無法爬上陡峭的斜坡。 我知道有一個CharacterController組件具有這種功能,但我必須使用剛體,所以我想要的是一樣的,但在我的剛體上。 我可以得到我正站在的三角形的法線,並計算其角度,但我似乎無法讓玩家停止向上移動斜坡。只有讓玩家停止移動(這使

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    我運行一些對象的剛體仿真,並且我想使用povray渲染此仿真。 對象的網格保持不變,所有變化都是每個對象的位置和方向。 在povray中爲電影迭代生成圖像的最佳方式是什麼? 我可以在每次迭代中寫一個完整的pov文件,然後將它們全部發送到povray,但是由於每個網格非常大,我想只需要寫一次。 這可能嗎? ,如果有更好的方式來做到這一點,請告訴我...

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    我目前正在研究3D剛體仿真程序。我目前設法使剛體與地面碰撞並使用衝動正確彈跳。然而,我的問題是,一旦他們反彈,他們會不斷加速,儘管使用摩擦力矢量試圖減慢他們的速度。 這是代碼,當你走在路上 Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z); Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Ve

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    所以我目前正在使用unity3D來開發我的遊戲項目,並且遇到了這個奇怪的錯誤。 我正在嘗試實例化並向前發射射彈。這裏是我的更新代碼: if (Input.GetButtonUp("Fire1")){ Vector3 frontDir = transform.TransformDirection(Vector3.forward * arrowShotForce); if (

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    我試圖以編程方式更改3D對象的質量。但是該對象最初不會得到計算出的質量,而是一個0值。當物體的預製件被創建時,它獲得前一個物體的計算質量而不是當前質量。這種情況重複了以後創建的所有預製件。我怎樣才能解決這個問題?任何幫助是極大的讚賞。

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    我使用子彈庫的C#發行版BulletSharp。我已經得到了一些彈性的物體,據說該物體的歸還度爲0.0f。 我有一個動態圓柱體(很快會出現一個網格)落在兩個靜態圓​​柱體上。像這樣: 在頂部的氣缸經常跳來跳去似地,通常反彈到一邊。 這裏是我用來設置場景的代碼: //now figure out bulletsharp stuff... CollisionConfiguration c

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    我目前正在開發一個使用Unity遊戲引擎的格鬥遊戲的AI演示。我寫了一個OnTriggerEnter,檢測拳頭或踢腿;但是它只在角色移動時檢測動作。我試過rigidboy.WakeUp()和rigidbody.AddForce(new Vector3(0,0,0)),但他們沒有解決問題。 問題是這樣的: 例如,我踢對方的性格,我的性格的腿進入,退出對撞機,但是,OnTriggerEnter不叫,直

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    我需要實現一個適用於剛體的「幾何中值」型算法,這意味着它不僅可以找到一個最小化距離一組點的距離的點,而且還會考慮到身體的方向。我還沒有找到解決這類問題的辦法,而對於幾何中位數(或韋伯或費馬托裏利問題或設施位置問題),有很多信息可用,包括Weiszfeld算法(和現代改進)。我希望有人會提及可能的解決方案。我會認爲這是一個相對常見的問題在註冊,但也許我只是沒有找到合適的詞搜索... 我的問題可以公式