skphysicsbody

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    我有兩個相同質量的球直接打在一起。我似乎無法弄清楚爲什麼新球會有反彈效應。我正在使用sprite套件。 我認爲這是恢復原狀。我已經設置爲1(這是我認爲應該是),但嘗試了很多。 我可以殺死反彈的唯一方法是改變質量,這會弄亂其他的東西。 如果速度很慢,它應該幾乎停下來。但是在更高的速度下會出現反彈。它們應該交換速度,因爲它是一個碰撞頭。它可能是一些高速數字舍入或其他? http://h2physics

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    我是新來xcode的精靈套件我試圖衝動一個SKSpriteNode's物理機構。 這裏是我創建的情景: self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0 green:0 blue:0 alpha:1.0]; self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.fram

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    我想弄清楚如何檢測兩個物體之間的聯繫何時結束。我正在開發一款像阿爾卑斯山履帶車這樣的汽車遊戲,並且只有當後輪碰到地面時,汽車才能夠加速。 這是我的代碼,但現在它不工作正確的: - (void) didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact { if (([contact.bodyB.node.name isEqualToString:@"rea

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    我有以下代碼: 在我的場景: static const uint32_t enermyCategory = 0x1 << 0; static const uint32_t fatherCategory = 0x1 << 1; self.physicsWorld.contactDelegate = self; //init ship Ship *ship = [Ship getF

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    在這個項目中有兩個玩家,都可以射擊。當對方球員擊中一艘船時,它會降低他們的健康並消失,這很好。問題是我不希望船隻或子彈對彼此碰撞做出反應。 下面是製作第一個球員代碼: player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:filePath]; player.size = CGSizeMake(100, 100); player.posi

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    我正在創建一個spritenode,設置其位置並將其錨點更改爲(0,.5),然後創建一個phyicsbody。 物理學家認爲我的定位點仍然在(.5,.5),愚蠢。 同樣的問題在這裏引用,但沒有解決:Physicsbody doesn't adhere to node's anchor point 訂單我做的事情是正確的,這只是我的physicsbody是固執。

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    哪個SKPhysicsBody身型我會用它來創建一個橢圓physicsBody? 我知道我可以做曲線向外直線的,只是有它不是一個真正的橢圓形,但似乎必須有某種方式壓扁圓或創建一個?

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    我想製作一個關於球的遊戲,並使用IOS 7的物理體使用sprite kit。我的問題是關於在接觸/碰撞時擱置物體。這是我在didBeginContact代碼: [contact.bodyA setVelocity:CGVectorMake(0, 0)]; [contact.bodyB setVelocity:CGVectorMake(0, 0)]; contact.bodyA.resting

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    我在創建SKSpriteNode子類時遇到了問題。下面是我實現的子類: @implementation SSSquirrel - (id) init { if (self = [super init]) { // Create Squirrel and physics body SKSpriteNode *squirrel = [SKSpriteNode sp

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    我試圖使用UIGestureRecognizers能夠在SpriteKit場景內移動一個sprite。到目前爲止,它移動得很好,但只要我把手指從屏幕上移開,它就會停下來。我現在想做的事情是將手勢結尾轉換爲精靈的輕彈式運動,這樣它就繼續朝着我根據該運動以一定程度的力量移動手指的方向。 以下是我目前爲止似乎適用於水平移動但仍在Y軸上以錯誤方向發送精靈的內容。 if (recognizer.state