skphysicsjoint

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    我需要使手臂和手部繞着鉤子的中心旋轉,如下圖所示,而不會分開或更改其形狀(手臂和手之間的角度沒有變化在A處的旋轉),如下圖所示: 我試圖旋轉臂但這使他們分離的和變化的形式。你可以看看我下面的代碼: let hookCategoryName = "hook" let leftArmCategoryName = "leftArm" let rightArmCategoryName = "right

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    我有一棵樹是由一系列關節構成的。錨是樹的基部/樹樁。我的英雄目前無法穿過主播。設置collisionBitMask = 0對錨點不起作用,但該方法適用於單個關節段。 所以,基本上我只是想避免這種衝突。下面是代碼: //錨代碼 let chunkHolder = SKSpriteNode(imageNamed: ImageName.ChunkHolder) chunkHolder.position

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    我在添加和刪除touchesBegan函數中的SKPhysicsJointPin時遇到了問題。問題在於我的聯合聲明是在didMoveToView函數中聲明的,因爲它需要根據其中存在的表達式進行定位。 因此,我不能在touchesBegan函數中引用SKPhysicsJoint,這對於我正在嘗試執行的項目來說是必需的。任何解決方案或建議? 代碼: import SpriteKit class G

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    我發現此問題,聽起來很相似StackOverflow_24965533但接受的答案在9.3中不起作用。我所看到的 例子: Link To Image Here 我的代碼: func addtopMachete() { let topMacheteTexture = SKTexture(imageNamed: "machete.png") topMacheteSwing = S

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    我被要求簡化這個問題,所以這就是我正在做的。 我在SpriteKit的物理關節(以及可能的物理屬性)中掙扎。我試過每一個子類和許多配置,但接縫沒有任何作用,或者我做錯了什麼。 我正在開發貪吃蛇遊戲。用戶控制蛇頭前進,並以正向速度向前移動,用戶可以將其順時針或逆時針旋轉。所有剩下的蛇的碎片應該跟隨頭部 - 他們應該旅行完全相同的路徑,頭部是前一段時間。 我認爲對於這個遊戲Pin聯合應該是答案,哪個錨

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    我有一個建築起重機,有一個與物體的關節。如果起重機靜止,接頭工作正常。 但是我增加了起重機從左到右移動的能力,並且每當起重機即將離開視野時物體碰到屏幕邊緣並在起重機繼續前進時卡住。即使在起重機回到視野後,接頭也停止工作。 這是一張圖片。頂部的黃線表示鉤子永遠跟隨的路徑。它從左到右。藍色矩形周圍的金塊就是卡住的東西。這是最初與起重機的灰色掛鉤連接的塊。但是當鉤子移動到視圖的右側時,金塊撞擊屏幕邊緣並

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    我使用SpriteKit爲項目創建有趣的熱點UI。它應該很簡單!只是一個背景圖像上有一些點的負載。當你點擊一個點時,它會擴大。當你再次點擊時,它會恢復到正常的大小和位置。但更重要的是,每個點都有物理學,所以當它擴大時,其他的就會暫時放在一邊。當點恢復到正常範圍時,它們將彈回原位。 爲了達到這個目的,我在頁面上放置了一堆SKShapeNodes。我還創建了一個連接到場景physicsBody和SKS

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    我創建了2個SKSpriteNodes,並通過SKPhysicsJointFixed連接它們,以使它們粘在一起。問題是,當我將SKAction.move(by:, duration:)應用到第一個時,它會單獨移動。爲什麼是這樣,我該如何將它們移動到一起?我搜索了很多,但似乎無法找到任何新的或有用的信息。請幫忙。提前致謝。 下面的代碼: import SpriteKit class myGame

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    我試圖連接在一起的兩個SKNodes兩個都具有相同大小的圓形物理機構。它們的位置要互相接觸,我希望它們能夠鎖定在一起。從文檔,這聽起來像我想SKPhysicsJointFixed,我試圖創建一個與定位點是兩個節點之間的中點 - 這樣的: let fixedJoint = SKPhysicsJointFixed.joint(withBodyA: atom1.physicsBody!, bodyB:

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    這裏是我的代碼: var red: SKSpriteNode? var redHolding = false ///// // MARK: didMove ///// override func didMove(to view: SKView) { physicsWorld.contactDelegate = self if let r = self.childNo