sprite-sheet

    0熱度

    1回答

    我有一個現有的精靈表分割圖像在6x6矩陣。現在我想在我的Cocos2d項目上使用它。但是,CCSpriteFrameCache需要.plist文件才能稍後在批處理節點上使用它們。所以問題是我如何生成一個包含Cocos2d元數據的.plist文件,以正確渲染精靈表。這可以使用Texture Packager?來完成。 非常感謝。

    0熱度

    1回答

    我想修改使用圖像進行動畫處理的現有代碼,並改爲使用精靈表。我爲此使用了EaselJS庫。 的一段代碼創建動畫的對象: function initStageObjects(){ car = new Car('img/car.png',canvas.width()/2,canvas.height()/2); } 這是完整的代碼: $(window).load(function(){

    0熱度

    1回答

    我有一個精靈表,其中包含對應於許多不同動作(例如「walk_left」,「walk_right」等等)的人的框架......這些動作可能有不同數量的幀,但在每個動作中只有一個特定的精靈區域,我想檢測與其他物體的碰撞。 是否有辦法爲這些操作中的每一個設置複雜的實體?請記住,「walk_left」的複雜身體可能包含與「walk_right」不同座標的複雜身體 任何幫助和/或示例都會有用嗎? 如果有幫助

    0熱度

    1回答

    public BufferedImage[] sprites1() { BufferedImage[] sprites = new BufferedImage[6]; for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 2; j++) { sprites[(i * 2) + j]

    3熱度

    1回答

    我正在學習OpenGL,並且想要從Sprite工作表繪製一些精靈。我很確定我是否正確地做到了這一點。 我想要做的是建立一個世界的瓷磚àla Terraria。這意味着構建我的世界的所有瓷磚都是1x1,但我可能希望後來的東西像是2x1,1x2,2x2等實體。 我現在要做的是我有一個名爲「瓷磚」的類,它包含瓦片的變換矩陣和指向其緩衝區的指針。很簡單: Tile::Tile(glm::vec2 posi

    -1熱度

    2回答

    我對這個精靈動畫有問題。 sprite-sheet 該腳本不會更改正確的動畫,並且每次單擊相同方向時速度都會增加。 <div id="coordinates">MOUSE XY</div> <div id="map" style="width:960px; height:80px; background-color:black; "> <div id="player"></div> </d

    0熱度

    2回答

    我正在嘗試構建一個使用紋理地圖集的Cocos2d級別,其中包含建築物圖像。 如何在CocosBuilder中完成此操作?

    1熱度

    2回答

    在Cocos2d v0.99中有一個名爲CCSpriteFrameCache的類。我可以加載所有的精靈幀 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"images.plist"]; ,然後我可以使用這些加載幀 CCSprite *sprite=[CCSprite spriteWithSpriteF

    1熱度

    1回答

    我目前正在嘗試優化AS3/Flash網絡(瀏覽器)應用程序(FP11 +)。這是一個完整的瀏覽器窗口閃光燈應用程序,通過(Greensock's)SWFLoader遠程加載環境/背景圖形,並將它們添加爲位圖(下載時間不會引起問題)。使用AS3圖形api繪製其他小圖形,如按鈕,處理/加載動畫,窗口和UI元素。 我正在運行到FPS問題(目標是40),當加載額外的swfs用於在Flash應用程序中顯示(

    0熱度

    2回答

    我剛剛填滿了我的遊戲精靈表,所以我不得不增加從2048到4096的最大寬度。現在精靈表將不會加載我的iphone 4,雖然它加載罰款在我的iphone 5,領先我認爲它是硬件問題還是iOS版本問題,因爲4仍然在iOS 5.1上。 在這種情況下我該怎麼辦?我在精靈表中包含了我的遊戲背景,並且佔據了大部分空間。我應該從精靈表中刪除它並將它添加爲它自己的文件嗎?我最好開始第二個精靈表嗎?在性能方面什麼是