sprite-sheet

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    的Cocos2D兩個動畫動畫我我的性格像: -(void) createHero { _batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"Snipe1.png"]; [self addChild:_batchNode]; [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]

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    我通過傳遞的UIImage數組使用UIImageView.animationImages做很多動畫在我的iOS應用對象爲動畫下面列出的方法。目前我的UIImage對象數組包含單獨的PNG文件。我知道我可以通過使用&傳遞一個Sprite Sheet來代替傳遞一組單獨的PNG文件來做類似的動畫。一個人相對於另一個人的優點是什麼,或者Sprite表單是用於不同的目的? - (void) startIma

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    作爲flash的普通用戶,你知道你可以將圖像導出到一個移動剪輯,每幀做一幀,但那不是很「優化」的方式來做到這一點,在C++我的朋友,我現在無法與之交談,有閱讀一張spritesheet,並通過它創建動作和一切,因爲AS2基本上是C++,這可能會發生在類似的代碼上,但我沒有設法找到它。 我想要的東西是從精靈表像這樣的導入相同大小的圖像: http://j.imagehost.org/0829/Woo

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    我是新來的八哥框架,目前正在學習如何使用它。 我從與八哥框架,完美,顯示工作在屏幕上嵌入PNG文件創建紋理,但我試圖讓一個spritesheet(紋理圖集)工作,這是給我這個: 「 」錯誤#1007:嘗試在非構造函數上實例化。「 從所有的研究中,我已經完成了我應該工作的代碼。 以下是我的Assets類中的適用代碼。 public class Assets { [Embed(source

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    我有多個精靈片用於對象(鸚鵡)喜歡吃東西,從左到右,從右到左等等。我正在使用AndEngine gles2.0。我應該如何實現它?每次我必須使用不同的精靈表,分離前一個,並在同一位置添加一個新的。這將是忙碌的! 這裏有誰已經實施了這種場景?如果我爲每個動畫使用單個精靈表,它的大小會增加,並且會拋出內存不足的異常!

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    我想畫一個精靈表動畫在屏幕上,當我使用此代碼這個工作的罰款之前的部分圖像。 canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT); Rect src = new Rect(CurrentSprite.x * SheetSize.x, CurrentSprite.y * SheetSize.y, (CurrentSprite.x * SheetSize.x) + Shee

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    我用Zwoptex創建了精靈表並生成.plist文件。我有問題將這些精靈錶鏈接到我的iOS遊戲。我將在Zwoptex上創建的.plist和.png文件加載到Xcode,但更改無法識別。我不知道爲什麼會發生這種情況。這場比賽是用科科斯創造的。 謝謝!

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    我有一個藝術家發給我的精靈表PNG。在精靈表中,有4個精靈,每個精靈都是32x32,他們製作了一個動畫。我希望能夠在屏幕上擁有一個CCSprite,他將通過動畫。我已經嘗試了各種各樣的東西,但事實被告知,我真的不明白Sprite Sheets的概念。我在網上看到需要財產清單等的各種各樣的東西。我從藝術家那裏得到的只是一個簡單的PNG。 請幫忙?

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    我正在嘗試調整Spritesheet已導出的JSON文件,以便我可以將它們的位置導入其註冊點的位置。 在Flash中我只是添加偏移這是frame.offsetInSource到位置但是,這並不工作......這是怎樣我現在導出: function frameExport(frame) { var s; if (hitFrame) s = "\n,{\n"; else

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    我一直在關注this教程來創建一個基於tile的地圖,並讓角色四處移動。然後我跟着this教程爲動作添加精靈動畫。我想出了類似的運動如下: [self stopAction: cameraMoveAction]; [playerSprite stopAction:playerMoveAction]; [playerSprite runAction: targetAction]; self.