sprite-sheet

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    目前代碼從精靈表中的一行圖像中選擇並顯示它從屏幕的左側到右側,我想要做的是選擇隨機圖像它做但從一個不同的行,例如我有3行1行3個不同的彩色小行星32乘32,第2行3不同顏色64乘64和最終行3不同顏色128乘128.我怎麼會隨機行以顯示不同的尺寸以及顏色 這是當前的代碼,任何幫助將是太棒了。 function Enemy() { this.srcX = 0; this.srcY = 528;

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    我一直在製作一款新遊戲,而我剛剛在第一部動畫中放入了爆炸。 問題是這樣的。爆炸spritesheet是1200x100,由12個100x100框架組成。 爆炸動畫很好,除了起源表現奇怪。我希望爆炸是以中心爲中心的,所以我指定了50,50,就像我以前在前幾場比賽中所做的那樣。這在Y方向上居中,但在X方向上只有輕微移動。 經過一番搗鼓之後,我注意到如果我將原點設置爲600,50(Spritesheet

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    在創建cocos2d iOS遊戲時,有幾個選項可以添加spritesheet - CCTextureCache :: addImageAsync,CCSpriteFrameCache :: addSpriteFramesWithFile等等。 - 使用這些不同方式添加spritesheet有什麼區別? 同樣,要加載一個精靈,我們可以調用CCSprite :: spriteWithSpriteFra

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    我有一個cocos2d遊戲,有一個加載場景,我們加載一堆資產。遊戲從啓動畫面開始,然後啓動加載場景。加載場景通過加載背景開始,因此用戶在加載資源時會看到加載場景背景。 loadingbackground.pvr.ccz 它似乎在不同設備上的工作方式不同: 我通過調用CCSprite::spriteWithFile:並通過文件路徑加載加載場景背景 在iPhone(3GS)模擬器,我看到了裝載現場如預

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    我已經將JavaScript Spritesheet轉換爲2D整數數組,現在我試圖將1個整數的2D數組分割爲多個2D數組,使用1作爲「分隔符」數。 是否有任何方法使用分隔符號將下面的2D JavaScript數組分隔成多個數組,如下所示? function separate2DArray(arrToSeparate, separator){ //separate the 2D array

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    我正在製作一款使用LWJGL的遊戲,到目前爲止,我決定擁有5或6張精靈表。它就像一個塊,一個用於物品,物體等。通過這樣做,我有精靈畫面與精靈密切相關,並且通常具有相同的大小(在塊和項目的情況下)。但這是更好的方法嗎?或者我應該把所有的東西都放在一張精靈表上,沒有任何組織? 如果我正確的做法,還有另一個問題。例如,當你在地圖中時,我需要繪製塊。但是在這些塊上,可能會有電線和其他東西 - 它們在分離的

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    我搜索並嘗試了幾種方法來做到這一點,但不能正確的做到。以下代碼產生了一個難看的結果;創建的位圖包含多個圖標的邊緣,如10%頂部和10%從其他圖標剩下,80%來自目標圖標。但是第一個位圖(在x = 0,y = 0上創建的位圖)是完美的,但其餘的不是。 請讓我知道我在這裏做錯了什麼。乾杯! private Bitmap[][] createIcons(Bitmap sprite_sheet, int

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    我正在製作一款遊戲,並且我想要爲我的角色製作動畫(攻擊,走路等),但是我對如何做到這一點並不知情。我知道它不是用於循環的,因爲如果是這樣的話,動畫將立即播放,你將無法看到它。我已經下載了一個示例精靈表,我會在學會如何去測試它。

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    我想構建一個LevelEditor,並需要存儲在NSTableView中cocos2d的紋理地圖集中的精靈(它們的圖像)。任何想法如何可以接近呢?

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    我打包了幾個單獨的精靈,並用Zwoptex生成了一個大精靈2048 * 2048的大小。但我縮小比例以匹配每個iOS設備,例如iPad HD的2048 * 2048,iPhone的512 * 512等。 我發現Zwoptex中的「間距像素」選項會影響設備上的精靈渲染結果。該值意味着每個精靈包裝在精靈表內的空間(以像素爲單位)。例如,如果我將該值設置得太低,那麼在更新或更好的設備以及較舊的設備上出現