sprite-sheet

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    我想知道人們通常如何使用盡可能少的硬編碼來保存動畫,以便在Cocos2d中輕鬆加載它們。 E.G.我想到的解決方案是有一個plist文件,其中包含有關每個幀的信息,第二個plist包含有關每個動畫(動畫的名稱,要播放的幀以及可能的延遲)的信息。 如果這是正確的解決方案,我怎樣才能自動生成spritesheet這樣的plist文件?

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    我想要使用核心動畫製作紋理包裝器製作的精靈表。 我有一個NSCollection與我所有的精靈內容。 (鍵和CGImageRef的) My Collection { "caja01.png" = "<UIImage: 0x1cda57c0>"; "caja02.png" = "<UIImage: 0x1cda61d0>"; "caja03.png" = "<UIImage: 0x1cda62

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    我有一個小問題,我正在使用多行Spritesheet,其中每行是一系列圖像。 但是我不能讓精靈表在不同的高度,以啓動(所以它可以向下移動),他們都開始在右上角 var spriteSheetUp = new createjs.SpriteSheet({ // image to use images: [snakeI], // width, height & regis

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    我在過去曾問過類似的問題,但仍無法解決這個問題。我正在做一個基於SFML 2.0的入侵者遊戲。到目前爲止,我有一個sprite表單,它貫穿我的時鐘。這部分工作得很好: #include <SFML/Window.hpp> #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Audio.hpp> #include <iostream> #include <

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    出於某種原因,我的實時網站上的圖像(來自精靈表)與本地版本的位置不同。這讓我瘋狂!在檢查元素時,它看起來spritesheet在縮放時略有不同,這會使圖像比我想要的更靠右。任何想法爲什麼? 非常感謝提前! 的HTML: <div id="icon-container"> <div class="icon"> <a class="stretchy"> <img clas

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    我目前正在開發一個使用Sparrow框架的iOS通用應用程序,目前正在嘗試使用Sprite表創建一系列動畫。對於iPad Retina,我必須輸出高分辨率的動畫幀。不幸的是,爲了正確播放動畫,我需要使用多個精靈表,因爲iOS精靈表大小限制。 在模擬器上,簡單地將精靈表切換到一個真實的設備上,但是這會降低幀率,並且如果多個動畫正在切換,會給出內存警告並使應用程序崩潰。 有沒有人遇到類似的問題與麻雀或

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    我在網頁上的不同圖像之前使用過,現在我正在優化。 這是一個約會網站的方式。 我所做的是將所有我將要使用的圖像合併到一張大小爲280KB的圖像中。 現在對我的問題:是那個文件大?我應該繼續作爲CSS精靈還是應該像我以前那樣做小圖像並按圖像顯示圖像?

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    我剛剛開始在光環中使用spritesheet,所以這可能是一個基本問題,但我找不到任何有關它的信息。 無論如何,是否有可能縮放spritesheet內的圖像?例如,第1幀圖像1將是100x25,第2幀圖像2將被設置爲100x50,第3幀圖像3 150x50。

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    我添加了邏輯來顯示Sprite動畫,但它並沒有顯示在屏幕上。我究竟做錯了什麼? using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch; na

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    我正在使用EaselJS進行遊戲,而我仍在嘗試這個偉大的圖書館提供的功能。 我可能需要的是Alphamaskfilter類& Spritesheet類。 目前,我有一個這樣的畫布: <canvas id = 'container3' width = 320px; height = 480px; style = 'outline: 2px solid; margin-right: 10px;flo