stencil-buffer

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    正試圖讓模具在我的應用程序中工作。我使用Sprites將內容呈現到設備上。內容可以是電影,圖片或文字。 我可以使用這些精靈來設置模板緩衝區,這些精靈可以在稍後的傳遞中用來模板化其他正在渲染的精靈? 我甚至無法通過設置StencilFunction = Compare.Never來模板化任何Sprite。有什麼不對的,我可能會做? 我已經花了差不多一整天的時間查看與MDX中的Stencils相關的帖

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    我不確定這是否可行,但值得一試。我使用的模板緩存使用該算法(當相機的體積之外),以減少延期渲染器的光量透支: 使用廉價的着色器,退設置爲LEQUAL深度測試的面孔,將它們標記在模板緩衝區中。 使用昂貴的照明着色器,繪製設置爲GEQUAL的深度測試的正面。 這將只導致燈體內的像素被遮蔽。這個問題出現在繪製多個燈光時。首先,由於狀態變化很昂貴,因此對於每個燈光來說,在廉價和昂貴的着色器之間反覆切換可能

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    當我設置glStencilFunc(GL_NEVER, . . .)有效地禁用所有繪圖,然後運行我的[shader-bound]程序時,我得到的性能並沒有超過讓片段着色器運行。我認爲模板測試發生在片段程序之前。情況並非如此,或者至少不能保證?用一個簡單地將常量寫入gl_FragColor的片段着色器代替片段着色器會產生更高的FPS。

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    我繼續在OpenGL的陰影捲上工作,在finishing with volume itself之後,我需要使用模板緩衝區繪製陰影,那就是我卡住的地方:)我渲染了這個場景:http://prntscr.com/17lyr 正如你所見,球體代表光源,一個蘑菇的體積直接畫到屏幕上,一個沒有(我希望看到陰影)。它們是完全平等的,使得X軸上的一個模型翻譯成一個模型。這裏是工作的代碼IM: void Disp

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    對於Android的opengl-es中的模板緩衝區,我只是試圖掩蓋繪圖部分的屏幕。我想我已經把它設置了正確,但是它並沒有掩蓋沒有被印花的部分。下面是我正在做的代碼的提取。 gl.glEnable(GL10.GL_STENCIL_TEST); gl.glClearStencil(0); gl.glClear(GL10.GL_STENCIL_BUFFER_BIT); gl.glColorMas

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    我想使用模板緩衝區在裏面創建一個帶有窗口的牆。 我的代碼如下所示: glEnable(GL_STENCIL_TEST); glClearStencil(0); glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glStencilMask(1); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLA