texturing

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    我在webgl中使用球體貼圖紋理時遇到了一些問題。 我的質地: 現在我組織化的球體。如果球體位於攝像機前面,則一切正常: 球體是單位球體(r = 1),用經度和緯度定義。 ,但我得到了一些文物,如果我翻譯在X方向-2.5球體(不旋轉攝像頭): 此圖片是沒有紋理映射。而下面的圖像是使用紋理映射: 頂點和法似乎是確定。 頂點着色器: precision highp float; uniform m

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    我正在嘗試使用raycast將紋理從平面投影到牆上。這應該實時發生。由於平面比牆壁大,所以只有部分紋理應該出現在牆的正面。所以移動飛機也會改變牆上紋理的一部分。牆可以有窗戶等,所以它不僅僅是一個簡單的立方體。我已經設法使用raycast獲得紋理座標,但是我還沒有設法將紋理正確地放在牆上。任何想法,我可能會實現這一目標?

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    我想用C++編寫一個簡單的遊戲,使用OpenGL進行圖形編程。在我的遊戲中,我有作爲白色方塊呈現在屏幕上的對象。我希望能夠將圖像作爲紋理綁定到這些對象,以便我可以在屏幕上呈現圖像而不是白色方塊。對圖像的格式沒有限制,但我一直在使用.png或.bmp進行測試。 我的一個對象類Character.h存儲名爲_texture的GLuint *成員變量和名爲_data(分別作爲圖像句柄和像素數據)的無符號

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    我使用cairo和保存創建紋理,問題是如果我直接使用opengl垂直翻轉它的表面。 如果我保存並加載我可以使用pil和im.tostring()來翻轉它。 是否有翻轉cairo表面的好方法,或許可以保存我的png,然後翻轉以便使用或將圖像保存爲上下顛倒。 或者我可以創建PIL圖像並與ciaro共享緩衝區,這樣我就可以使用PIL tostring方法來定位紋理。 開放的建議,沒有太多的信息混合cai

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    我試圖將我的代碼移到現代Opengl,但遇到了麻煩。現在我的代碼會繪製一個立方體,它會放置一個紋理,但它只會將第一個紋理附加到我的全部面部。我也使用SOIL將我的紋理加載到我的程序中。我究竟做錯了什麼? 這是我的代碼: class Rectangle { public: Rectangle(); Rectangle(float x, float y, float z, f

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    a在maya/blender中有一個模型,該模型具有多個UV。 我認爲.mtl具有關於材質/紋理的所有信息(因爲我可以看到.mtl中的鏈接),但顯然我必須將每個紋理鏈接到對象@ src =「texture.jpg」 。 除了在photoshop/gimp中合併這些紋理,或者將我的模型分解爲單獨的.obj具有自己的紋理之外,還有其他方法嗎? 我應該多看看aframe/three.js @ regis

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    我是初級程序員,也是Unity的新手。我目前正在使用Unity5練習hexgrid。我目前的hexgrid由平面的六邊形組成,它們具有草地或海洋2D紋理。 (Current hexgrid) 我想在我的六邊形網格中有一個沙質海岸線(在有海洋地磚作爲相鄰地塊的草地地面磚上)。 我的問題是:什麼是最好的,最有效的方式來實現呢? 我想爲每個可能的岸邊做一個紋理,但是這大概有64種不同的紋理,取決於草地鄰

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    我試圖創建一個可以紋理多個多維數據集的程序。我在着色方面很成功,但是面臨着一些貼圖的困難,主要是關於我的Android活動。 我不知道如何設置2個內容(或者甚至可能)或如何將渲染器設置爲我的原始setContentView(R.layout.activity_my_glsurface_view)。 我需要這個以便在我的GLRenderer中調用mCube.loadTexture(this.cont

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    我的問題在理論上很簡單 - 將每個面數據輸入到像素着色器的最佳方法是什麼?如果它通過一個簡單的cbuffer數組注入,我可以使用SV_PrimitiveID值訪問數據。然而,對於任何中等細節的模型來說,每cbuffer 8096浮點數的限制顯然是一個問題。 有沒有這種方法的替代?可能使用單獨的頂點流? 理想情況下,我會在每個頂點基礎上輸入數據,但數據是每個面,以保存要在紋理數組中查找的每個面使用的

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    我一直在嘗試更改立方體被點擊時的顏色。我遇到的問題是,當我使用MeshFaceMaterial時,它似乎不起作用。到目前爲止,我已經成功地改變這樣的立方體的一個面上的顏色: if (intersects.length > 0) { console.log("Hit @ " + toString(intersects[0].point)); // change the colo