texturing

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    這似乎是一個相當簡單的問題(或者至少接近你可以得到)。當我傳遞GL_RGB8,GL_RGBA8或大多數多通道內部格式時,下面的行不會產生錯誤。 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, fontImgSize, fontImgSize, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 然而,當我通過GL_R8或任何8位的一信道變型中

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    我使用lodePNG從png文件加載紋理,但程序崩潰時加載紋理。 char* filename = "texture.png"; unsigned width, height; std::vector<unsigned char>image; GLuint texture[1]; //decode unsigned error = lodepng::decode(image, width

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    我有OpenGL程序,我想用地球的位圖紋理球體。我在Blender中準備網格並將其導出到OBJ文件。程序正確地加載適當的網格數據(頂點,UV和法線)和位圖 - 我已經用骨位圖檢查了紋理立方體。 我的程序是紋理領域,但不正確(或以我不期望的方式)。此球體的每個三角形都包含此位圖的變形副本。我檢查過位圖和uv似乎沒問題。我已經嘗試了許多尺寸的位圖(2的倍數,2的倍數等)。 這裏的質地: 我的程序的截圖

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    我只是開始3D,所以我有一個關於繪畫pretransformed東西到屏幕上的問題。 我能想出如何利用一些教程繪製在pretransformed形成有色的多邊形,但我只是不明白怎麼紋理他們...是,可能嗎?如果是這樣如何? 我現在擁有的一切: private void TestVertices() { vertices = new VertexPositionColor[3]; vertic

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    我目前正在基於託管DX和C#的全景瀏覽器上工作。 我創建了一個球體網格,現在我想紋理它與地球的地圖。 我在Texture對象中加載紋理但是當我查看結果時,紋理在經度和緯度上重複。 我認爲我需要一個像素着色器,但我必須說我不知道​​如何創建一個像素着色器。 有人可以幫助我嗎? 謝謝!

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    我在混合器中有一些模型。我想: 幾個不同的紋理連接成一個,並保存爲位圖 製作UV貼圖爲這些連接紋理 我要解決這個問題,在紋理模型OpenGL的。我有數據結構,可以將一個紋理綁定到一個模型中,因此我希望每個模型都有一個紋理。我意識到我可以使用Texture GL_TEXTURE_xD_ARRAY,但我不想讓我的項目複雜化。我知道如何在Blender中做簡單的UV貼圖。 我的問題: 我可以在攪拌機做1

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    我有一段代碼加載使用glTexImage2D這樣的紋理: // to test texturing CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"Blob.png"] CGImage]; int width = CGImageGetWidth(imageRef); int height = CGImageGetHeight(imageRef);

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    我已使用Python Imaging Library加載.ttf字體。下面是代碼: self.rect = Image.new("RGBA", (600,100), (255,255,255)) self.draw = ImageDraw.Draw(self.rect) self.font = ImageFont.truetype("font.ttf", 96) self.draw.text

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    我試圖在DX11中實現精靈,但我不知道如何繼續紋理它們。 首先,可能會有多個精靈,每個精靈使用不同的紋理(圖集)。但是因爲我不知道屏幕上有多少個精靈,所以我不能在我的着色器代碼中使用Texture2D[x]。 所以我看着使用Texture2DArray,但然後我必須初始化D3D11Texture2D對象本身作爲一個紋理數組。在我看來,這似乎是一個問題,因爲在某個時刻,精靈A,B,C可能在屏幕上,下

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    在我的程序中,我使用了2種紋理:t0和t1。 T1是額外的,只是在某些情況下需要: ..... glActiveTexture (GL_TEXTURE1); if (mDisplayMode == EDM_DEFAULT){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // In this case I don't need t1 }else{ gl