unreal-engine4

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    我們團隊的成員真的想通過TortoiseSVN或Proforce使用Visual Studio Team Services來存儲我們的資產。我查看了虛幻文檔網站上提供的源代碼控制選項,目前支持ProForce和TortoiseSVN。我也看到了Visual Studio的文檔「大文件」,並指出二進制文件/庫顯然不適合VSTS。 我很擔心藍圖或其他藝術資產如何影響發展。 我想知道在其他兩種源代碼控制

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    虛幻引擎4可以與Microsoft Visual 2017一起運行嗎? 這樣很好嗎?

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    我目前在虛幻引擎4(版本4.16)中使用Destructibles,我對它們有很大疑問。 我有問題,有時會導致我的玩家隨機在空中飛行時,破壞任何可破壞的網格過於接近。我檢查了碰撞,看起來大塊是這裏的問題。所以我的問題是:當它們與網格分離時,我可以禁用塊的碰撞嗎? 不知道我應該在哪裏搜索它。任何指導都會很有幫助。

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    我正在使用包含在引擎中的FPS示例代碼。我正在嘗試加載一個新的骨架網格物體,並將其添加到內容瀏覽器中,並根據特定條件分配給我的SkeletalMesh組件。 這是我試圖使用加載骨架網格的代碼,但似乎它不能從這個路徑加載,因爲它無法罰款資產: ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> newAsset(TEXT("SkeletalMesh'/C

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    是否可以通過在編輯器中設置其屬性來更新正在運行的遊戲中的對象的位置/旋轉。換句話說,當我在虛幻編輯器中更改某些內容時,我希望看到它在遊戲運行實例中立即發生變化。

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    natvis中的可視化工具對我來說工作不穩定,我可以在如何去調試它們時使用一些幫助。 我正在使用UE4的natvis,但我添加了一些具有相同行爲的自己的可視化,所以我不認爲這是他們的問題。當然,很多人都成功地使用了這些。 症狀:當鼠標懸停在變量上,而不是在手錶,汽車或本地窗口中時,簡單的可視化工具正常工作。展開式展示器似乎根本不起作用。 如果我通過在監視窗口中鍵入名稱來添加變量,Natvis會對'

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    試圖將一個類添加到數組中。該類包含一個對象和一個整數。但是,當我銷燬SELF時,數組中的類引用也被刪除了?我如何按價值添加?

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    我想擁有的物品中添加UPROPERTY()宏用C++宏這樣創建的: #define PROPERTIES\ UPROPERTY(blabla)\ variableType varName;\ UPROPERTY(blabla)\ variableType2 varName2; 這樣我就可以將屬性添加到其他文件,包括這一點,並對其使用性能的宏。 class XYZ... { ...

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    我正在編輯它,使其儘可能簡單。我希望在我的遊戲中有能力(用虛幻引擎4製作)來檢測Oculus Touch控制器是否插入。下面你可以找到我到目前爲止所做的。 ,首先我做了什麼至今: 在OculusInput.cpp bool FOculusInput::IsControllerConnected(int32 ControllerIndex) const { for (const

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    我想下載虛幻引擎4的arcore插件,但虛幻引擎的主頁面(link)提供的項目設置不存在。誰知道爲什麼?或者這是因爲ARCore的預覽版本?謝謝:)