unreal-engine4

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    有沒有什麼辦法擺脫使用Frac或FMod引起的插值接縫?從編寫實際的片段着色器來了,我覺得很奇怪,這個縫甚至存在(爲什麼插值像素採樣發生?) 例如,假設我們有這個超級簡單的紋理 而且我們希望右上角代替整個紋理循環,這很容易用FMod完成。 正如你所看到的,一個工件現在從當UV跳到0.25〜0現在,我不知道爲什麼。有沒有辦法可以禁用這種插值?隨着MSPAINT的力量,這是我希望看到:

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    我從源代碼編譯了虛幻引擎,一切都成功了。但是當我嘗試啓動UE4Editor時,它會崩潰。控制檯上的錯誤是: [2017.04.14-05.25.55:381][ 0]LogExit: Exiting. Engine crash handling finished; re-raising signal 11 for the default handler. Good bye. 附加崩潰日誌和診

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    我正在嘗試使用UnrealBuildTool.exe來構建Visual Studio解決方案文件,該代碼可行,但我無法找到任何文檔討論這些標記是什麼意思,以及其他選項。 而且沒有發生的是 「UnrealBuildTool.exe -help」 或 「UnrealBuildTool.exe -H」 代碼: UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="C:/

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    有誰知道如何設置一個非VR項目的飛躍議案。 此外,我希望它被定位在前方45度。 在互聯網上幾乎沒有關於這方面的任何文檔,任何有經驗的人? 非常感謝, Olivierus

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    我正在開發一個基於虛幻的開源無人機模擬(Microsoft AirSim),我嘗試捕獲並保存附加到無人機。下面的圖像給出了遊戲外觀的一個概念。底部的最右側視圖是相機的實際視圖,另外兩個視圖僅是同一圖像的處理版本。 現在它的成立這樣的方式:有一個攝像頭的資產,這是通過代碼捕獲組分閱讀。截圖中的三個視圖鏈接到此捕獲組件。隨着無人機在遊戲中飛行,觀看信息流沒有任何問題。但是在錄製屏幕截圖時,當前代碼從該

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    虛幻初學者在這裏,我只寫了下面的代碼以讓觸發器卷打開一扇門(變化角色偏航)。如果一個選定的Actor(ActorThatOpens)輸入它但是當玩虛幻編輯器時會不停地崩潰。誰能幫忙?我希望它足夠清楚我試圖達成的目標,如果不是,請問。 將此代碼添加到.H: private: UPROPERTY(VisibleAnywhere) float OpenAngle = 90.0f;

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    我在Linux(Ubuntu 16.04,Intel HD Graphics 520 - Mesa 13.0.4)上的虛幻引擎4編輯器中遇到了圖形工件。毛刺是在預覽窗口中可見,在圖像上所看到粘貼如下: Glitch example 我有最新的驅動程序檯面,安裝梅薩17.xx是不是一種選擇,因爲它們會導致問題的OS整體 - 我不想掙扎的問題(還)。 用-opengl3標誌運行發動機似乎沒有任何效果。

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    UMG中的錨點錨定了小部件的左上角,我認爲這非常不直觀。錨點不應該位於小部件的中間嗎?無論如何,我怎樣才能讓小部件通過中間錨定?

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    我試圖從一個遊戲攝像頭像素訪問數據和圖像保存到磁盤。最初,簡單的方法是使用一個渲染目標,隨後RenderTarget-> ReadPixels(),但由於本機實現ReadPixels的()包含)調用FlushRenderingCommands(,直到圖像保存它會阻止遊戲線程。作爲一個計算密集型操作,這是降低我的FPS方式太多。 爲了解決這個問題,我想創建一個專用的線程可以訪問相機作爲Capture

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    我創建了以下hirerachy在典當藍圖 三個ChildActorComponenets(車身,炮塔,桶)提供全部網格的棋子。 根是StaticMesh,我把它放在那裏,所以我可以將重力應用到棋子 - 爲了模擬重力,根靜態網格需要一個網格對象(在我的情況下是立方體),它自動放置在中心子節點演員組件。 在子actor組件之間創建的碰撞使得典當行爲無常(向無窮大扭曲並滾動)。 總之,爲了應用引力,它似