unreal-engine4

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    我想在與對象碰撞幾秒鐘後禁用與對象的衝突。這是我現在所擁有的(在網上看到使用的代碼)的代碼: Other->SetActorEnableCollision(false); // Restart the collisions after a few seconds TimerDelegate.BindUFunction(this, FName("RestoreCollision"), Othe

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    沒有人知道如何使電纜組件響應被虛幻引擎4中的其他物理組件阻止?遊戲中有一條擺動的繩子,它應該包圍它所擊中的物體,而我嘗試的每一個設置都仍然穿過它們。

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    我試圖讓主要使用C++我最初的想法上UE4一個俄羅斯方塊遊戲將是單一的俄羅斯方塊枚Tetriminos類 每個Tetriminos具有顏色和形狀 現在對於困難的部分:技術上Tetriminos是由4個立方體(所以我會製作一個靜態網格立方體),我必須「附加」顏色,最重要的是,在空間中的位置這是我開始恐慌的地方 我不知道如何實現這個,換句話說,我應該將這4個立方體網格「鏈接」到類中,然後定位它們根據形

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    我在Windows 10和虛幻4.15 我用鼠標右鍵單擊虛幻項目生成Visual Studio解決方案文件,沒有選項來改變輸出目錄,它總是與項目文件相同的文件夾,這意味着源文件和構建文件混合在一起。對於在構建文件由CMake的生成傳統的C++項目,我們可以做這樣的事情 mkdir build cd build cmake -A x64 .. msbuild test.sln 構建文件和源

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    我必須在藍圖中創建一個不對稱的遊戲。我在每個關卡都產生了2種不同的棋子。每個兵都必須有一個特定的控制器,因爲我們需要不同的視圖,控件和角色。 所以,spawnActor是我假設產生一個棋子的答案,但是因爲它是一個多人遊戲,我們要扔onPostLogin函數屬於我們的gameMode。 OnPostLogin給我們一個playerController(我認爲是默認的)。 如何動態更改這一個?爲什麼我

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    我在虛幻引擎4.15.0中編寫了一個多人遊戲,它幾乎可以工作,除了一條令人毛骨悚然的代碼,我無法弄清楚它的行爲。問題是我有一個從C++基類AOnlinePawn繼承的OnlinePawn Blueprint。無論何時玩家加入比賽,我都會生成此Blueprint並將其轉換爲一個數組,以便不斷更新數據。 問題是試圖將A函數返回的代碼轉換爲AOnlinePawn *會失敗並返回null,這是一個強制轉換

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    我通過名稱設置骨骼位置和設置骨骼按名稱旋轉來移動可姿態網格。 現在我試圖處理碰撞,但我沒有得到任何重疊事件。 我使用的網格已啓用碰撞並生成重疊事件,但只要我用上面提到的方法移動網格,我就沒有得到事件。 現在我想知道在移動網格後是否有可能獲得重疊事件?

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    我利用Android Studio進行多種不同的自定義開發跨平臺應用程序(Android NDK,用於C++開發的實驗性Gradle和CrystaX NDK),我有興趣編寫我的第一款遊戲適用於Android的虛幻引擎。 我很好奇,如果其他人同時進行定製的Android Studio開發以及虛幻+ Android開發,並且他們是如何做的,因爲我不想破壞當前的Android開發環境。 這是第1款從Un

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    我在嘗試修改隨UE4安裝附帶的模板第一人稱射擊遊戲。我已經從模型中刪除了人體模型臂,並且正在試圖找出一種增加自由漫遊能力的方法。 優選地,我想在點擊按鈕時在自由漫遊和普通視圖之間切換。除了C++腳本之外,我還想知道是否可以通過藍圖腳本實現相同的功能。

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    我正在使用UnrealBuildTool(UBT)構建虛幻引擎4源代碼。 這是代碼: UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="C:/projectname/projectname.uproject" -game -rocket -progress 眼下唯一的全項目路徑工程爲-project參數,有沒有使用相對路徑,像這樣: UnrealBuild