vulkan

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    一個可呈現的圖像從VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED開始,但在呈現一次之後將會是VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR。 許多示例在創建vkSwapchain後立即完成所有vkImages到VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR的轉換。這允許他們使用VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR代替oldLayout。

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    我試圖在Android NI上運行vulkan API示例,我目前面臨一個問題。我能夠編譯LunarG提供的示例(https://github.com/LunarG/VulkanSamples/tree/master/API-Samples)並生成apk,但是在運行時物理設備Vulkan實例可訪問的數據將作爲無效值返回。因此,該應用崩潰 有關如何進一步處理的任何建議。

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    我試圖使用vkCmdBlitImage生成mipmaps運行時(實現glGenerateMipmap()功能),但不理解該過程。這是我的代碼到目前爲止: VkImageCreateInfo imageCreateInfo = {}; imageCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_INFO; imageCreateInfo.pNex

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    我正在實現一個基本的紋理立方體示例,並遇到一個有趣的問題 - 在將我的DescriptorWriteSet結構傳遞給UpdateDescriptorSets API調用後,所有字段都已清零。任何嘗試讀取其後的字段的代碼都會得到空指針異常(因爲DescriptorBufferInfo指針現在爲空)。此只有發生VK_LAYER_LUNARG_core_validation啓用時,如果我禁用它,API調

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    注:我是自學Vulkan,對現代OpenGL知之甚少。 閱讀Vulkan規範,我可以看到非常好的信號量,允許命令緩衝區和交換鏈同步。下面是我的理解是一個簡單的(但我認爲效率低下)的處事方式,即用vkAcquireNextImageKHR 獲取圖像,信號sem_post_acq 生成命令緩衝區(或使用預建)有: 圖片屏障以轉換圖像從VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 遠渲染 圖片屏障

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    我用vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR得到支持的圖像格式爲swapchain,並(在Linux + Nvidia的,使用SDL),我得到VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM作爲第一選擇,我繼續前進,創造與該格式的swapchain: VkSwapchainCreateInfoKHR swapchain_info = { ...

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    我想使用texture2D()從計算着色器中的sampler2d紋理讀取值。在PC它工作正常,但Android的移動設備上(用的版本310個ES)編譯爲同一代碼失敗與如下因素的錯誤: 'texture2D' : type is for Vulkan api only 這不是調用與計算着色器兼容不知何故?

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    我已閱讀(跑步進入限制後,我自己),對來自主機的數據複製到VK_IMAGE_TILING_OPTIMALVkImage,你最好使用VkBuffer,而不是分期圖像VkImage避免紋理貼圖的限制和層數。 (Here和Here) 所以,當它來實現glReadPixels -esque一塊的功能來讀取渲染到紋理回主機的結果,我認爲閱讀到分段VkBuffer與vkCmdCopyImageToBuffer

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    我的Vulkan程序運行速度非常慢,我試圖找出原因。我注意到,即使是一些平局也已經耗盡了他們應有的表現。 例如,這裏的渲染幾個網格的提取物(僞): int32_t numCalls = 0; int32_t numIndices = 0; for(auto &mesh : meshes) { auto vertexBuffer = mesh.GetVertexBuffer();

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    我通過Vulkan規範和Sasha的示例學習Vulkan。 現在我有一個問題,VK_KHR_WIN32_SURFACE_EXTENSION_NAME沒有定義,但一切工作正常,當我點擊左側按Ctrl這個定義,它顯示爲#define VK_KHR_WIN32_SURFACE_EXTENSION_NAME "VK_KHR_win32_surface"在vulkan/vulkan.h 3676行。 作爲我