vulkan

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    配件好像有很多議論關於福爾康新的圖形API - https://www.khronos.org/vulkan 我的問題是有關 - 如何以及現有的EGL接口將容納福爾康API,隨着福爾康新的無狀態的方法, EGL是否必須替換爲基於Vulkan的替代方案? 到目前爲止,可以從EGL(OpenGL,Op​​enGL ES和OpenVG)訪問的三個API與每線程上下文一起工作,Vulkan如何?

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    我想了解VkFormat枚舉中的項目名稱,到目前爲止,我想我得到所有(非塊)格式的名稱的所有結構,但我無法弄清楚什麼這意味着它們何時具有後綴PACK8,PACK16,PACK32。如果我合計通道大小,它們總是加起來爲8,16或32,沒有任何不規則,所以我不明白這意味着對這些值進行位打包意味着什麼,因爲它們看起來效率很高,他們所有的位。 像往常一樣,the documentation不是很有幫助,只

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    隨着DirectX 12,Mantle和Vulkan等低級圖形API的興起,我想知道它們如何與異構系統架構(HSA)交互(如果有的話)?根據我的理解,支持HSA需要一些開發人員的參與,但我很好奇現在是否有任何低級圖形API自己處理這個問題,或者開發人員是否仍然有責任充分利用它? HSA對於像系統內存和視頻內存之間簡化的數據共享等功能特別有趣,特別是當它們共享相同的物理RAM時。 由於這個問題可能特

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    vkGetInstanceProcAddr和vkGetDeviceProcAddr從API documentation中完全丟失。然而,他們需要使用交換鏈來執行命令(從而生成任何有意義的Vulkan應用程序)。此外,SDK附帶的立方體/三重演示使用它們非常不一致。 這兩種方法是否可以互換,如果不能,有什麼區別?

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    這是(簡單的)實例化着色器,我可以想出,這基本上只是變換了一堆2D原語: #version 400 #extension GL_ARB_draw_instanced : enable #extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable layout(std140, binding = 0) uniform VConstants {

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    如果整個vkDeviceMemory被映射(通過vkMapMemory),並且它沒有被分配到VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT,vkFlushMappedMemoryRanges必須在對緩衝區進行任何修改之後進行,以便設備查看寫入(根據文檔)。 我只修改大型緩衝區的小部分,因此只想刷新受影響的區域。因此,我創建了多個VkMappedMemoryRange結構,

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    我能夠獲得指向所有Vulkan核心函數的指針,但獲取指向Vulkan擴展函數的指針失敗。 首先,我得到一個指向vk_icdGetInstanceProcAddr(),有了它,我得到的指針全球福爾康功能(例如vkCreateInstance())。我能夠在創建實例VK_KHR_surface和VK_KHR_win32_surface擴展,以及它們列出由vulkaninfo.exe和vkEnumera