vulkan

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    內非綁定的採樣器可以說我有像素着色器,有時需要從一個採樣器閱讀,有時需要從兩個不同的採樣器來閱讀,這取決於勻變速 layout (set = 0, binding = 0) uniform UBO { .... bool useSecondTexture; } ubo; ... void main() { vec3 value0 = texture(sample

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    我正在編寫選擇物理設備的代碼,但是我希望在某些邏輯中使用更新的設備(更多VRAM或更高的時鐘速度),以防萬一多個設備符合我的最低功能要求。 這可能嗎?

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    ppData指向一個指針,在該指針中返回一個可由主機訪問的指針 指向映射範圍的開始位置。該指針減去 偏移必須至少對齊到 VkPhysicalDeviceLimits :: minMemoryMapAlignment。 我想分配一個統一的緩衝區中的Vec3浮點數。一個Vec3浮點數是12bytes大。 VkMemoryRequirements { size: 16, alignment: 16, m

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    我下面的福爾康,LoaderAndValidationLayers GitHub上的說明: https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-LoaderAndValidationLayers/blob/master/layers/README.md 我已經建立的圖層,複製的DLL我旁邊的可執行文件(用於測試目的,將安裝路徑後),創造了一個vk_layer_settin

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    我已經使用Vulkan函數vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties來獲取特定物理設備(即GPU)的內存屬性。 我已經從這個功能打印出返回的值(從左側第一列是他們的枚舉值。在此基礎上輸出,I可以看到有2個存儲器堆和11個memoryTypes。 Memory: -memoryTypeCount: 11 -memoryTypes[VK_MAX_MEMO

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    我試圖在成功創建實例,表面和設備後創建交換鏈。但是,vkCreateSwapchainKHR將因VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY失敗。 這是什麼意思?可能的原因是什麼? 設備信息: 設備名稱:的GeForce GTX 970 驅動程序版本:1602764800 福爾康API版本:4194346 API轉儲: https://pastebin.com/pXebGX5t 編輯

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    我一直在修補Vulkan Triangle演示。我想要獲得漸變背景而不是純色。在OpenGL中,這很容易通過渲染四邊形並保留背景像素來完成。當我在Vulkan中這樣做時,四邊形覆蓋了三角形。任何人都有一個想法如何做到這一點?我嘗試了單獨的渲染通道,但不知道如何保持第一渲染通道(背景)的像素任何幫助或示例代碼將不勝感激。謝謝, 託尼

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    我已經啓用了所有驗證層和我錯誤和警告免費,應該能夠呈現一個彩色三角形。但是,目前我所看到的是清除屏幕(黑色)或空白屏幕(灰色),具體取決於正在運行的計算機。 經進一步檢查,似乎在我的呼籲vkCreateGraphicsPipelines的pViewports和pScissors總是設置爲未使用過的,即使我在價值觀傳遞。我沒有動態狀態,計數都是一個。 我缺少一個標誌或者是我結合有缺陷? 代碼片段:

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    我需要在Vulkan中繪製點雲寬度爲4個像素的點雲。我還需要繪製不同厚度的多段線。我在Vulkan教程套件中沒有看到任何這樣的演示。有人可以爲我提供適合不同尺寸的點雲和不同厚度多段線的正確構建命令嗎? 謝謝, 託尼

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    調用vkWaitForFences時是否需要同步對設備句柄的訪問?該規範沒有提到任何需要,但沒有提到它是自由線程的。在一些地方,即大多數vkCreateXXX,提到這是一個要求。鑑於規範的明確性質,我期望更精確的措辭(而不是在這種情況下)。 我懷疑答案是「否」,但我無法相信我的直覺與這個API或它背後的實現。 如果有必要保護對這個函數的調用,這會很奇怪(實際上沒用)。