vulkan

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    我寫了下面的代碼來測試最大邏輯器件編號。 #include "vulkan/vulkan.hpp" #include <cassert> #include <vector> #include <iostream> int main() { std::vector<vk::Instance> instances; std::vector<vk::Device> dev

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    最近我想知道一個遊戲,如果有很多模型,並且他們每個人都需要頂點緩衝區來繪製。就像下面三個選項一樣,哪一個最有效? 創建幾個小頂點緩衝區並在繪製這些模型之前用vkMapMemory更新它。 創建幾個小頂點緩衝區並使用分段緩衝區進行更新。 創建足夠大的頂點緩衝區並使用它。

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    據我所知,當我們通過「vkUpdateDescriptorSets」更新統一變量時,相應命令緩衝區的狀態將無效。因此,我們必須重置命令緩衝區並重新記錄它。 有沒有辦法更新統一變量而不對命令緩衝區做任何事情? 什麼是更新每幀統一變量數據的最佳方式(在性能方面)?

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    有兩種類型的福爾康內存buzzling我: VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT位表示主機緩存 管理命令vkFlushMappedMemoryRanges和 vkInvalidateMappedMemoryRanges不需要刷新主機寫入 設備或使設備寫入主機分別可見。 VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_CACHED_BIT bit表示分配的內存 被

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    SubpassInput由片段着色器隱式尋址。 我想用我自己的紋理Coords來解決輸入問題。 與紋理相似(採樣器,texCoord)

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    目前,Vulkan教程和示例似乎在Android平臺上使用NativeActivity。我想知道我們是否可以在Android上使用Vulkan和Java Activity?

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    背景:我想寫一個CAD應用程序。我想用Vulkan實現所有渲染。我想使用GTK +。 我不想爲呈現的對象的圖像(可見)不同的窗口。 因此,我研究並找到了GtkGLArea小部件,它似乎按照我的要求做,但是用於OpenGL。 有沒有相當於GTKGLArea?如果沒有,是否有另一種方法來實現我的想法?

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    這是我的代碼。 https://github.com/KunyiLockeLin/Vulkan 我遇到了問題。我加載一個3d模型並在模型上放置一個紋理。該模型是一個平面,只有2個三角形。紋理是256x256 32位bmp文件。但結果總是失去右下角。 https://github.com/KunyiLockeLin/Vulkan/blob/master/problem1.jpg 我改畫線框。它發生同

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    具有相同 操作數參數的非結構類型(標量,向量,數組等)不能是類型別名。對於非結構, 兩種類型<id>只匹配 - 如果類型匹配。 這是什麼意思? #version 400 void main() { uint a = 4; uint b = 5; } 編譯這個着色器glslang結果 ; SPIR-V ; Version: 1.0 ; Generator: Khr

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    我嘗試將一些數據vec3和mat3綁定到帶有Vulkan中設置的描述符的着色器。但數據變得錯誤。我必須使用vec4和mat4。數據在着色器中是正確的。爲什麼?