vulkan

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    的Vulkan.hpp似乎已經對除此之外,與在C頭文件的一切等效。我錯過了什麼嗎?還有其他差異嗎? https://vulkan.lunarg.com/sdk/home#windows 我使用的版本福爾康Khronos的SDK,1.0.54.0 這一個專門 https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Hpp

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    據副主題「的應用程序接口加載器」性能最佳的方法來設置福爾康接口下的福爾康SDK文檔是 https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.0.57.0/windows/LoaderAndLayerInterface.html#user-content-best-application-performance-setup 但我不知道如何真正實現這種或有是一個已經做到這一點的圖書

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    我正在修改D3D12中用於編譯爲SPIR-V的HLSL着色器,因爲我想在Vulkan中使用相同的着色器代碼。這裏的着色器: #if !VULKAN #define layout(a) #else #define register(a) blank #endif struct VSOutput { float4 pos : SV_Position; float2 u

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    我有一個圖像,我通過imageStore寫入。在這部分,這個圖像是在一般佈局。但是,在本次通過結束時,我將圖像內存屏障轉換爲SHADER_READ_ONLY佈局。這是一種「錯誤」。之後,我將這個圖像放在一個DescriptorImageInfo中,其佈局爲GENERAL,並且我沒有從圖層中發現任何錯誤(它運行良好,但我使用了一個NVIDIA,所以這可能是正常的)。 然而,在閱讀說明書後,就寫: i

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    上需要用戶輸入/輸出的位置我在我的電腦上安裝了最新的Vulkan SDK,每當我想通過glslValidator.exe爲我的着色器生成SPIR-V文件時,返回以下錯誤 ERROR: Shader.vert:17: 'location' : SPIR-V requires location for user input/output ERROR: 1 compilation errors. No

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    創建基本Vulkan應用程序時遇到了一些問題:試圖創建實例時失敗,只要我嘗試通過ppEnableExtensionNames加載任何擴展。如果ppEnableExtensionNames是NULL,則實例創建成功(儘管如此,我不能創建曲面)。 我重複檢查了不同的教程,無法找到任何錯誤。我安裝了SDK並檢查了vulkan-1.dll,併成功運行了多維數據集演示。此外,我列舉了通過可用的擴展和所有我試

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    在我的Vulkan應用程序中,我使用了一個命令緩衝區,並且我預先記錄了其中的所有內容,現在我有一個錯誤和其中一個我懷疑它的地方,我將數據區域從暫存緩衝區複製到GPU(設備本地)緩衝區,然後在該緩衝區上執行操作。 問題是,即使在使用單個命令緩衝區時,是否應該進行同步? 我的問題並不是只針對複製緩衝區,這是一個普遍的問題,是否有任何情況下,即使在一個命令緩衝區的應用程序,你應該做同步?

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    假設我有更多支持Vulkan(專用+集成GPU,或2個專用或其他可能性)的物理設備。用戶可以選擇要在選項屏幕中使用的設備。我需要能夠堅持他的選擇在磁盤上。 我可以使用哪個字段來唯一標識跨越不同執行的物理設備? vendorID + deviceID是不夠的:我可以有2分連接相同的GPU deviceName是不夠的,由於同樣的原因 deviceLUID不能保證存在,並且可以具有相同的問題,因爲de

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    我目前正試圖在我的Vulkan渲染器中實現正常映射。 但是,由於某些原因,我的TBN矩陣不正確地轉換法線貼圖。 我正在關注用於實現法線貼圖的learnopengl [dot] com教程。 在OpenGL(我之前使用過)中,我沒有遇到正常映射的問題。 然而,在這裏你可以看到問題的兩個視頻: 1:https://www.youtube.com/watch?v=RWLkka939w0&feature=

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    我是一個團隊的一部分,工作在具有vulkan渲染系統的3D遊戲引擎上。到目前爲止,我們一直在測試NVIDIA顯卡,比如GTX 970,並且表現不俗。 但最近我們測試的AMD卡上的場景,並獲得真正的低幀率: 例如,渲染史邦札場景: AMD R9怒:5 fps的 NVIDIA的GeForce GTX 970:64 FPS NVIDIA的fps不是很好,但比AMD更好。 你們有什麼想法可以導致這種AMD