vulkan

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    我在圖像和圖像查看參數兼容性要求表文檔和VkImageViewCreateInfo::viewType有一些麻煩。圖像VkImageViewCreateInfo屬性接縫足夠靈活,可創建例如2D圖像的單個1D或1D陣列圖像視圖。我試圖從啓用了驗證層的2D圖像中創建一維圖像視圖,並且沒有發出警告(如果這是有效的用法,我不知道將使用哪一行/列)。 是真的假定有圖像中的VkImageCreateInfo:

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    我想在一個renderpass和兩個sub-pass的vulkan中創建一個延遲渲染器。第一個應該是用於填充G-Buffer的幾何通道,第二個應該是用於應用照明的陰影通道。現在的問題是,我無法圍繞如何描述VkRenderPassCreateInfo中的子路徑之間的依賴關係。 的VkRenderPassCreateInfo具有場: pAttachments點的數目attachmentCount描述附

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    我想在我的C創建一個VkBool32 ++代碼: VkBool32 myBool = VK_FALSE; ,並推動它通過推常量GLSL: vkCmdPushConstants(..., sizeof(myBool), &myBool); 這是由一個統一的存儲類中的布爾收到: layout(push_constant) uniform PushConstants { bool m

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    在DirectX12,渲染使用世界單一統一緩存相當於在不同位置的多個對象的變換,如: // Basic simplified pseudocode SetRootSignature(); SetPrimitiveTopology(); SetPipelineState(); SetDepthStencilTarget(); SetViewportAndScissor(); for (

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    當我們動態生成mipmap時,什麼應該是VkImageBlit.dstOffsets和VkImageBlit.srcOffsets的參數? 我正在一層一層地爲每個mipmap級別做一些準備工作,但大多數情況下我會考慮偏移。所以我有數據,它具有所有與第0個mipmap級別相關的六個面。 for(int j=0; j< bufferCopyRegions.size(); j++) { fo

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    在這個例子中,我們拷貝一些緩衝到頂點緩衝區,我們希望很快開始使用兩次提交該緩衝區的渲染,而不必等待在一些圍欄: vkBeginCommandBuffer(tansferCommandBuffer) vkCmdCopyBuffer(tansferCommandBuffer, hostVisibleBuffer, vertexBuffer) vkEndCommandBuffer(tansf

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    我試圖用Vulkan繪製HTC Vive的東西。 我啓用了驗證層並且程序給了我vkCreateGraphicsPipeline內部的段錯誤。段錯誤發生在VkLayer_core_validation.dll。如果這不夠奇怪,則發生段錯誤的功能是vkEmurateInstanceExtensions。所以,我測試了沒有驗證層,然後vkCreateGraphicsPipeline失敗,結果是VK_ER

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    我目前在Vulkan中實現了一個帶有多線程的基本延遲渲染器。由於我的G緩衝區應該與最終圖像具有相同的分辨率,所以我們希望根據this演示文稿在幻燈片44(第138頁)中的說明,在單次渲染過程中使用多次子循環執行此操作。它說: vkCmdBeginCommandBuffer vkCmdBeginRenderPass vkCmdExecuteCommands vkCmdNextSubpass vkCm

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    struct Light { glm::vec4 position; glm::vec4 color; glm::vec4 attenuation; }; struct UBO { // View and projection matrix glm::mat4 view; glm::mat4 proj; // Fo

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    通過Vulkan barriers explained判斷,似乎每個vkCmdPipelineBarrier都引入了兩個後續管道「運行」之間的依賴關係。對於寫入圖像和着色器B中的樣品相同的圖像着色器A的典型情況下,它可能是這樣的: 調度着色器寫入圖像A vkCmdPipelineBarrier(cmd, VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT,