vulkan

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    嗨我想綁定深度內存緩衝區,但我得到一個錯誤說如下。我不知道爲什麼這個錯誤會彈出。 深度格式爲VK_FORMAT_D16_UNORM,用法爲VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT。我在網上閱讀說TILING不應該是線性的,但是我會得到一個不同的錯誤。謝謝!!! 創建和綁定圖像的代碼如下。 VkImageCreateInfo imageInfo = {}

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    我試圖編譯包含在Vulkan的第一個程序,所以我粘貼它變成在vs17 RC一個新的Win32項目。它在Samples dir中稱爲01-init_instance。我正在編譯x86。 #include <iostream> #include <cstdlib> #include <util_init.hpp> #define APP_SHORT_NAME "vulkansamples_in

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    我試圖在幾何着色器中實現billboarded四邊形來渲染粒子效果。幾何着色器輸入是點(vec3),其輸出是具有位置和UV座標(vec3,vec2)的三角形條。我已經嘗試過兩種頂點輸入綁定的變體,但都不起作用。 如果我設置的頂點像這樣結合: VkVertexInputBindingDescription binding_desc[2] = {}; binding_desc[0].binding

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    我想在gl_FragCoord上使用pixel_center_integer限定符,但是保存返回的座標使它看起來像是Vulkan中的一個無操作 - 座標總是偏移.5作爲片段中心。 我的片段着色器代碼(簡體)看起來是這樣的: layout(pixel_center_integer) in vec4 gl_FragCoord; layout(location = 0) out vec2 outVal

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    我期待在這個演示的渲染福爾康使用深度場景脫皮順序無關的透明度 博客:https://matthewwellings.com/blog/depth-peeling-order-independent-transparency-in-vulkan/ 代碼:https://github.com/openforeveryone/VulkanDepthPeel 我已經修改了代碼,以便能夠在呈現渲染到表面之前

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    在vulkan中有一個管道創建所需的結構,名爲VkPipelineRasterizationStateCreateInfo。在這個結構中有一個名爲rasterizerDiscardEnable的成員。如果此成員設置爲VK_TRUE,則在光柵化步驟之前放棄所有基元。這將禁用對幀緩衝區的任何輸出。 我不能想到這可能會有任何意義的情況。在哪些情況下可能有用?

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    在對vkCreateGraphicsPipelines的調用中,只能爲整個管道指定一個VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo。我原本以爲我會有多個子通道,第一個採用頂點緩衝區爲VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINT_LIST,第二個爲VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINE_LIST,第三個爲VK_PRIMITIVE_TOPOLOG

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    就像問題標題一樣,我有點困惑於thoes的東西,尤其是視口和渲染區域。 AFAIK,視口用於VS階段,而渲染區域用於FS階段,如果視口小於渲染區域,會發生什麼情況? THanks。

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    我想玩移動Vulkan而不必購買設備。 如果不支持,請提供證據(例如源代碼,Google官方聲明)。有沒有計劃支持它? 如果支持,請提供詳細和經過測試的說明,瞭解如何獲得運行的最小hello世界三角應用程序,包括您已測試過的應用程序。 我已經嘗試https://github.com/googlesamples/android-vulkan-tutorials/tree/7ba478ac2e0d90

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    我真的想嘗試vulkan api,但我不確定一個簡單的方法來測試它。我只想繪製一些三角形和東西。我目前擁有一臺3歲的電腦。你認爲沒有購買新產品是可能的? 我是新來的圖形和只有使用OpenGL和WebGL