xna-math-library

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    我在創建的DLL中使用XNA Math時出現問題。我有一個在DLL中的類,它將被導出。它有一個類型爲XMVECTOR的成員變量。在類構造函數中,我嘗試初始化XMVECTOR。我得到在讀訪問衝突讀取位置0x0000000000 代碼運行是這樣的: class DLLClass { public: DLLClass(void); ~DLLClass(void); protec

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    我想從方向四元數和位置矢量創建一個初始轉換矩陣。 我的初始矩陣是glm格式,但我想將glm矩陣轉換爲XMFLOAT4X4矩陣。 glm::mat4 glm_mWorld= glm::toMat4(_qOrientation); glm_mWorld[3] = glm::vec4(_vPosition); glm_mWorld = glm::transpose(glm_mWorld);

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    我有我的Direct3D11應用程序,我試圖解決幾個小時已經有一個奇怪的問題。問題在於方法: void CameraClass::Render() { XMFLOAT3 sUp, sLookAt, sRotationInRadians; sUp.x = 0.0f; sUp.y = 1.0f; sUp.z = 0.0f; sLookAt.x =

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    當我們想要將骨骼繪製到XNA中(使用KnectSDK和C#)時,必須計算兩個關節之間的差異並在它們之間繪製骨骼。這是繪製骨骼的功能: private void DrawBone(JointCollection joints, JointType startJoint, JointType endJoint) { Vector2 start = this.mapMethod(j

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    我正在開發一個拉澤梁(球精靈)的鏡子。在那裏,我試圖根據鏡子的比例(Rectangle)重定向延遲光束。如果碰撞的物體有一定的角度(45度)而不是碰撞回來,我怎麼能將球撞到正確的角度。 這裏是我的工作 這裏的屏幕截圖是我的代碼: protected override void Initialize() { // TODO: Add your initialization logic h

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    我嘗試從MD5ANIM和MD5Mesh文件(Doom中的3D動畫和模型格式)加載動畫到我的DX 11延遲渲染器。 除了必須使用XNA Math更新模型頂點位置和動畫法線之外,一切正常。 以下代碼計算旋轉法線的結果總是-1。#QNAN00和模型顯示爲全黑。 除此之外,位置的計算工作正常,您可以看到正常運行的動畫完全沒有法線。 // Add to vertices normal and ake wei

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    我最近開始對使用x64平臺配置歷史開發的DirectX 11應用程序進行分析和優化。切換到x86以測試使用擴展指令集時的行爲後,我開始注意到我的某些對象正在被優化,特別是堆棧分配的XMMATRIX對象。這隻發生在x86 Release配置(在x64版本中正常工作)中構建時,並且我確保與正確的庫鏈接。我還測試了一個新項目,以確保我不會意外更改埋藏的項目設置。我已經證實,關閉C++代碼優化可以解決問題

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    我有一些使用xnamath.h的DirectX C++代碼。我想遷移到 「全新」 DirectXMath,所以我已經改變了: #include <xnamath.h> 到 #include <DirectXMath.h> 我還添加DirectX命名空間,如: DirectX::XMFLOAT3 vector; 我準備好迎接麻煩,他們來了! 在編譯過程中,我得到了錯誤: error C2