particle-system

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    我最近發現了一個不錯的應用程序,它使用了一個很酷的卡通像飛濺效果。 它看起來像這樣: 我用黑色箭頭標記它... 我試圖用統一的粒子系統創建它,但不知何故,我不能就設法以45度的步長髮射粒子...在他們的粒子系統UI中不是一個選項。 有誰知道該怎麼做?還是有解決方案通過腳本來做到這一點?

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    我製作了一個粒子系統,具有三維的緩衝區幾何形狀。我想讓粒子接收光。 這難道不可能嗎?因爲幾何體實際上並沒有面對光線? 我正在使用我創建的着色器。我只是用三個j創建幾何。 顆粒不在世界空間嗎?他們只在相機空間嗎? 什麼是用於照明粒子的簡單GLSL片段着色器公式?

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    我有簡單的ARKit應用程序(使用SceneKit),在空間中浮動的立方體與其他物體一起拍攝。我使用Fire作爲模板創建了.scnp文件,並對其進行了自定義,使其看起來像爆炸一樣。 一切看起來不錯,適用於碰撞,但我的整個粒子效果需要整個屏幕。我嘗試了.scnp文件中的所有可用屬性,但大小仍然很大。 如何設置效果區域大小?例如略小於我的立方體(寬度爲0.1米)。 這是怎麼運行的爆炸: let fir

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    我已經從OpenFOAM教程中運行了旋風箱,並希望使用基於Paraview 5.4.0的內置paraFOAM查看器來查看它。 該模擬具有[2e-5,1e-4]的直徑範圍內的許多粒子,我想用結果提供的直徑數組縮放粒子的大小。 要做到這一點,我選擇拉格朗日字段(kinematiccloud)的點高斯表示法,選擇高級屬性,然後選擇默認選擇直徑數組後按比例縮放數據(儘管它不可​​能改變它另一場,我懷疑是一

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    我實例化一個粒子系統是這樣的: atkP = Instantiate(attackparticles,transform.position, Quaternion.identity); 然後摧毀它像這樣: Destroy(atkP); 粒子系統設置上環因爲我不想指定持續時間。 (粒子將以不同的長度發射)。 我的問題是,因爲atkP是一個完整的粒子系統,任何滯留的粒子也被破壞。我想摧毀發射器,以便讓

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    我是Cocos2dx的新手,我在遊戲中使用了令人敬畏的粒子系統。但是,我無法在腦海中設計出最佳效果。 我想看到的是something like in this video。 我認爲主要的區別是我不能配置讓所有的粒子一次出現,並在同一時間消失。粒子生成時間似乎是隨機的。 所以我的問題是:是否有任何解決方法,我可以在Cocos2dx中配置類似該鏈接的效果?或有沒有其他建議的方法讓我堅持下去? 我在腦海

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    鑑於提供handle(_:forProperties:handler:)示例代碼,以下塊應該變成綠色顆粒紅色,但不會: [system handleEvent:SCNParticleEventBirth forProperties:@[SCNParticlePropertyColor] withBlock:^(void **data, size_t *dataStride,

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    是否有任何用於three.js的粒子系統可用作npm包(帶導入,沒有全局命名空間污染)? 編輯:我想用它作爲webpack捆綁系統中的一個模塊。 (不需要全局命名空間變量)

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    我已經預製了其中有這些組件連接到它:變換,粒子系統和法術(腳本)。所以這是完整的預製。我把它叫做當球員接近這一附加到「對象」到對象: void OnTriggerEnter(Collider col) { if(col.tag == "Player") { GameObject test; GetComponent<CastSpell>().ca

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    我有一個N體模擬,可以生成一個粒子位置列表,用於模擬中的多個時間步長。對於給定的幀,我想要生成粒子索引對的列表(i, j),例如dist(p[i], p[j]) < masking_radius。基本上我創建了一個「交互」對的列表,其中這些對在彼此的一定距離內。我目前的實現看起來是這樣的:因爲大量顆粒的 interaction_pairs = [] # going through each u