我正在使用cocos2d-iphone
開始我的第一步。使用CCTextureCache設置粒子的紋理
我使用:
CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"textures.plist"];
用我zwoptex文件。有了這一套,我現在用的是frameCache
這樣創建我CCSprites
:
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"filename.png"];
到目前爲止,一切都很好。現在我正在創建自己的粒子系統,我需要設置紋理。我想猜從zwoptex讀取它是有意義的,但我找不到辦法做到這一點。 我還檢查了的例子,他們這樣做:
emitter.texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"fire.pvr"];
所以我的問題是:
- 如果我將不得不比不同質地的粒子系統等等。我應該用它們創建一個zwoptext嗎?如果是這樣,怎麼樣?
- 爲什麼這些例子是
[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"file"];
?這是因爲它沒有添加兩次?
編輯: 我剛在cocos2d's forum發表了這個。
從我的理解,PVR紋理來說不是最佳的2D情況下,你應該反思的代碼位的指出TexturePacker – arclight 2011-04-14 21:22:55