2012-09-01 48 views
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我在這裏看到了這個主題,但它並沒有真正幫助我解決問題:(我嘗試以相同的方式實現代碼,不幸的是我不能使用glLoadIdentity(),因爲我正在使用libqglviewer,並且出於某種奇怪的原因,如果我使用glLoadIdentity()對象(常規多維數據集)消失:(所以我的解決方法是我使用glPopMatrix和glPushMatrix保持世界矩陣每次我必須翻譯/旋轉一個對象原始矩陣正在被儲存起來,然後一旦完成翻譯/旋轉,我再次彈出它的右後方在對象的旋轉/平移之後重新計算AABB

到目前爲止,工作得很好,但是一旦我試圖實現邊界框的重新計算,我的盒子就從s開始作爲立方體的ame位置,但一旦我開始旋轉邊界框有時會「內爆」,因此我需要檢查最大/最小轉角,使它們不會小於立方體本身,但是當我旋轉相機時,邊界框轉移到一邊或另一邊。

我正在使用GLM來加載模型,不幸的是遺留OpenGL,我對Legacy OGL的工作原理有些熟悉,但我認爲重新計算邊界框時計算不正確。

此代碼是在我的渲染功能:

glPushMatrix(); 
    glTranslatef(position.x, position.y, position.z); 
    glRotatef(m_angle, m_torque.x, m_torque.y, m_torque.z); 
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvMatrix); 
    glmDraw(pModelCube, GLM_SMOOTH); // Renders the object 
glPopMatrix(); 

glPushMatrix(); 
    glTranslatef(position.x, position.y, position.z); 
    bb->RecalculateBox(pModelCube, mvMatrix, BBid); 
    bb->DrawBox(bb->GetBoundingBox(BBid)); 
glPopMatrix(); 

這是我設置的邊框代碼:

void AABB::initBox(BoundingBox* b) 
{ 
    b->min.x = 10000.0f; 
    b->min.y = 10000.0f; 
    b->min.z = 10000.0f; 

    b->max.x = -10000.0f; 
    b->max.y = -10000.0f; 
    b->max.z = -10000.0f; 
} 

BoundingBox* AABB::CreateCollisionBox(GLMmodel* model, GLMgroup* object) 
{ 
    BoundingBox* box = (BoundingBox*)malloc(sizeof(BoundingBox)); 
    initBox(box); 

    for(int i = 0; i < object->numtriangles; i++) 
    { 
     for(int j = 0; j < 3; j++) 
     { 
      GLuint index = model->triangles[object->triangles[i]].vindices[j]; 
      GLfloat x = model->vertices[index*3 + 0]; 
      GLfloat y = model->vertices[index*3 + 1]; 
      GLfloat z = model->vertices[index*3 + 2]; 

      if(box->min.x > x) box->min.x = x; 
      if(box->min.y > y) box->min.y = y; 
      if(box->min.z > z) box->min.z = z; 

      if(box->max.x < x) box->max.x = x; 
      if(box->max.y < y) box->max.y = y; 
      if(box->max.z < z) box->max.z = z; 
     } 
    } 

    return box; 
} 

void AABB::DrawBox(BoundingBox* b) 
{ 
    if(collision) 
    { 
     // Sets color to red 
     glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
    } 
    else 
    { 
     // Sets color to yellow 
     glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); 
    } 

    glBegin(GL_LINE_LOOP); 
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->min.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->min.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->min.z); 
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->min.z); 
    glEnd(); 

    glBegin(GL_LINE_LOOP); 
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->max.z); 
    glEnd(); 

    glBegin(GL_LINE_LOOP); 
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->min.z); 
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->min.z); 
    glEnd(); 

    glBegin(GL_LINE_LOOP); 
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->max.z); 
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->min.z); 
    glVertex3f(b->max.z, b->min.y, b->min.z); 
    glEnd(); 
} 

這最後一塊是我重新計算框:

void AABB::RecalculateBox(GLMmodel* model, float matrix[16], int &id) 
{ 
    BoundingBox* box = boxes[id]/*(BoundingBox*)malloc(sizeof(BoundingBox))*/; 
    initBox(box); 
    float dimensions[3]; 

    // This will get the absolute dimensions of the object 
    glmDimensions(model, dimensions); 

    box->max.x = dimensions[0]/2.0f, box->min.x = -1.0f * box->max.x; 
    box->max.y = dimensions[1]/2.0f, box->min.y = -1.0f * box->max.y; 
    box->max.z = dimensions[2]/2.0f; box->min.z = -1.0f * box->max.z; 

    box->max.x = matrix[0] * box->max.x + matrix[4] * box->max.y + matrix[8] * box->max.z + matrix[12]; 
    box->max.y = matrix[1] * box->max.x + matrix[5] * box->max.y + matrix[9] * box->max.z + matrix[13]; 
    box->max.z = matrix[2] * box->max.x + matrix[6] * box->max.y + matrix[10] * box->max.z + matrix[14]; 
    box->min.x = matrix[0] * box->min.x + matrix[4] * box->min.y + matrix[8] * box->min.z + matrix[12]; 
    box->min.y = matrix[1] * box->min.x + matrix[5] * box->min.y + matrix[9] * box->min.z + matrix[13]; 
    box->min.z = matrix[2] * box->min.x + matrix[6] * box->min.y + matrix[10] * box->min.z + matrix[14]; 

    box->bounds[0] = Vec(box->max.x, box->max.y, box->min.z); 
    box->bounds[1] = Vec(box->min.x, box->max.y, box->min.z); 
    box->bounds[2] = Vec(box->min.x, box->min.y, box->min.z); 
    box->bounds[3] = Vec(box->max.x, box->min.y, box->min.z); 
    box->bounds[4] = Vec(box->max.x, box->min.y, box->max.z); 
    box->bounds[5] = Vec(box->max.x, box->max.y, box->max.z); 
    box->bounds[6] = Vec(box->min.x, box->max.y, box->max.z); 
    box->bounds[7] = Vec(box->min.x, box->min.y, box->max.z); 

    //This code below is from how my bounding box was calculated before. 
    /*for(int i = 0; i < object->numtriangles; i++) 
    { 
     for(int j = 0; j < 3; j++) 
     { 
      GLuint index = model->triangles[object->triangles[i]].vindices[j]; 
      GLfloat x = model->vertices[index*3 + 0]; 
      GLfloat y = model->vertices[index*3 + 1]; 
      GLfloat z = model->vertices[index*3 + 2]; 

      if(box->min.x > x) box->min.x = x; 
      if(box->min.y > y) box->min.y = y; 
      if(box->min.z > z) box->min.z = z; 

      if(box->max.x < x) box->max.x = x; 
      if(box->max.y < y) box->max.y = y; 
      if(box->max.z < z) box->max.z = z; 
     } 
    }*/ 

    boxes[id] = box; 
} 

我一直在試圖關注這個帖子How to recalculate axis-aligned bounding box after translate/rotate?,但還沒有設法得到它窩rk與我的代碼上面。

任何關於我哪裏出錯的指針都會有幫助。

回答

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  1. 您應該使用一個函數庫或者編寫自己的函數來進行向量矩陣乘法,手工操作容易出錯(如此處)。
  2. 與矩陣相乘時,您將覆蓋矢量分量,但仍需要舊值進行讀取(例如box-> max.x)。您應該將結果存儲在一個新框(boxTransformed)中(一旦完成,您可以複製回舊的框)。
  3. 轉換後,您應該採用boxTransformed的最大和最小向量的分量最大值和最小值來生成新的邊界框。