很迷惑這個功能 在GLSL的代碼的成本,我總是看到這樣的事情的Texture2D在GLSL
uniform sampler2D source;
varying vec2 textureCordi;
void main()
{
vec2 uv = textureCordi.xy;
vec3 t1 = texture2D(source, vec2(uv.x - step_w, uv.y - step_h)).rgb; //2
float average = (t1.r + t1.b + t1.g)/3.0;
//.....
}
在// 2,T1保存源的數據(我認爲它是數據),但它複製了多少數據? 紋理座標在0〜1之間,假設紋理是圖像 而圖像的大小是1024 * 768 t1會節省1024 * 768像素數量? 在這個命令下gpu會做什麼?
如果t1做繁重的複製工作,我可以問texture2D返回 源的引用到t1(如C++)嗎?
GLSL 1.2規範:http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf – Grimmy