我的目標是在柏油路上繪製白色線條。由於道路的特性發生變化,所以不能只有代表瀝青和白線的紋理。 當前的方法是應用瀝青紋理並在其他兩個紋理座標中編碼一些信息。在像素着色器中,讀取這些座標,我決定該片段是否應該是白色的。在紋理頂部繪製程序線,避免在glsl中出現鋸齒
這會導致高水平的別名。這就是我想要解決的問題。
我一直在改變應用smothsetp或線性插值線的「白度」。我也根據距相機的距離改變了寬度和顏色。這有點幫助,但是在很遠的距離,仍然存在醜陋的鋸齒線。
你會怎麼做呢?有紋理表示平滑的白線並訪問紋理元素會更好嗎?我應該使用雙線性濾波器來訪問相鄰的紋素嗎?
您能否詳細介紹一下「道路變化的原因,所以我不能使用代表瀝青和白線的紋理」?爲什麼你不能從預渲染的集合中選擇正確的紋理並將它們拼接在一起?也許我們可以提出一種方法來克服你在這方面遇到的問題,將「白線」問題默認爲普通的紋理。 –
至於實際的問題,你可以嘗試使用Humus(http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=84)勾畫出的貼花技術,但只應用於白線(如你已經覆蓋了瀝青)。 –
謝謝@ Paul-Jan 我會仔細檢查鏈接,看起來很有希望。 至於另一個問題: 道路可以在運行時由用戶編輯(寬度,車道數量,路口,塗漆的簽名......)。 要做到這一點,只能創建一堆紋理並將它們正確地附着在幾何體上,但我認爲改變編碼方式(通過額外的紋理座標傳遞)會更容易和更靈活。我可能在那裏採取了錯誤的做法,但到目前爲止,除了別名之外,我一直在取得好成績。 – josepcn