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我正在試圖從5個立方體之一創建一個長方體,其中一個頂部 - 每旋轉180度旋轉180度。three.js旋轉立方體的動畫邏輯
這是有點工作,但我沒有得到平滑的結果......我認爲一個好的策略是,在旋轉期間 - 單個臉部的左上角和右上角的z位置將進行比較 - 如果它們相同,那麼該停止旋轉週期了。
問題是,頂點之間的差異永遠不會是零..它非常接近零...所以我檢查它是否在0.1的邊距,因此我有一個旋轉開始的問題是卡住,因爲有時它小於0.1。有時,當他們應該停止時,旋轉繼續,因爲差值不小於0.1。
var spinningPeriod = false, counter = 0, lastTime = 0;
function animate(){
counter++;
var time = (new Date()).getTime();
var timeDiff = time - lastTime;
var angleChange = 0.2 * timeDiff * 2 * Math.PI/1000;
if (counter%200==0 && counter > 0) {
spinningPeriod = true;
}
if (spinningPeriod) {
var v1 = cubes[0].geometry.vertices[0].clone();
var v2 = cubes[0].geometry.vertices[3].clone();
cubes[0].updateMatrixWorld();
cubes[0].localToWorld(v1);
cubes[0].localToWorld(v2);
if (Math.abs(v1.x - v2.x) < 0.1) {
spinningPeriod = false;
}
for (var ii =0; ii<5; ++ii) {
cubes[ii].rotation.y += angleChange;
}
}
lastTime = time;
renderer.render(scene, camera);
// request new frame
requestAnimationFrame(function(){
animate();
});
}
// renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 500;
// scene
var scene = new THREE.Scene();
// cube
var cubes = new Array();
var currentHeight = -150;
for (var ii =0; ii<5; ++ii) {
cubes[ii] = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(400, 50, 20));
currentHeight += 50;
cubes[ii].position.y = currentHeight;
cubes[ii].overdraw = true;
scene.add(cubes[ii]);
}
// start animation
animate();